1. 2024年の反省と2025年の目標
2024年はYouTubeに完成した作品やGaeaのTutorialなどを動画として公開しました。
その結果、作品として何が足りないのかと、必要以上に詳しくなっている部分がある事が判明しました。
例えば、Materialの勉強はBen Cloward先生のYouTubeで3年以上勉強しました。
その結果、Materialに関するTechniqueのほとんどは実装出来るようになりました。
しかし実際に映画の背景で使用するようなPhoto-RealisticなMaterialを作成する場合、そんなに専門的な知識は必要ではなく、それよりもResolutionの高い写真のTextureが重要でした。
つまり私の作品に足りないのは映画で使用出来るLevelの精度の高くResolutionが4K LevelのTextureの写真で、必要以上に詳しくなっている部分は、Materialの実装に関するProgrammingの知識でした。
こういう事が理解出来るようになるとGoalの設定が間違っていた事も分かって来ました。
今まではGoalの設定をUE5の最新の機能や難しくてだれも理解出来ない機能をYouTubeのTutorialを通して理解する事でした。
しかしこれはいくらがんばっても商業的な成功には結びつかない事が判明しました。
そもそも商業的な成功をどうやって定量的に測定したらいいのかすら分かりませんでした。
そこで最初はGameを完成させて公開し、その売り上げからで商業的な成功を数値化しようとしました。
しかしUE5でGameを作成するとなると、RPG的なかなり広大なGameになってしまい、結局、完成しなかったです。
しかも個人が作成したGameは完成しても一個も売れない事が普通である事も分かって来ました。
これではGameのどこを改善していけば、商業的な成功を納められるのかの指標に使う事は出来ません。
更に言うと、私はあまりGameをPlayするのが好きではなくてGameを完成させる事に対しての情熱もあまり湧きませんでした。
そこで、Plan BとしてUE5を使用して映像作品を作成し、それをYouTubeに公開してその再生回数から商業的な成功を数値化して図ろうと考えました。
この考えは結構当たりでした。
何故ならYouTubeはYouTube上に公開した動画の再生回数などの詳細なDataを公開しくれるので、そこから定量的な解析をする事が可能だからです。
その結果分かった事ですが、視聴者が私に対して最も望んでいる事は、今まで勉強したUE5の内容を簡潔に整理した状態でTutorialとして動画で公開する事でした。
確かに10時間かけて理解した内容の骨子を20分の動画で説明してくれたら、その20分の動画は視聴する価値があります。
ので今年からは今までUE5で勉強した内容をYouTubeのTutorialに落とし込んで動画にする事をやっていきます。
今まで勉強した内容はかなりVolumeがありますので大切な部分を簡潔にTutorialにしてまとめたいと思います。
2.今週の予定
先週は風邪を引いて寝込んでしまったので、正月の休みは返上してやる事にします。
2024年の勉強内容をまとめます。
3. 映像作品としてのLevelの作成
3.1 Blogのまとめ
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseの勉強の一環として以下の家のAssetでSquare Lightを配置していました。
そう言えばこんな勉強もしていました。
これははっきり言って無駄な勉強だったと思っているんですが、このTutorialを勉強した事で、
- Lightの配置方法
- Cameraの設定
- Photo-RealisticなMaterialの作成方法
などがPhoto-Realisticな3Dを作成するのに大切である事を学べたので、必要な勉強ではありました。
ただ効率は悪かったです。
更に3D Gaussian Splattingについての調査も行っていました。
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseの勉強をしています。
更に3D Gaussian Splattingの勉強としてStep-by-Step Unreal Engine 5 Tutorial: 3D Gaussian Splatting for Beginnersを実装しています。
PolycamのHomepageから3D Gaussian SplattingのDownloadが出来ないと書いてありました。
ここで撮影した2Dの映像をGreen Screenで貼り付ける事が出来ないか調査していました。
その過程で、3D CameraのMotion Trackerを使用すると2Dの映像無いに3Dを追加出来る事が判明しました。
ただしこれができるのはBlenderとAfter Effectだけでした。
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseの勉強をしています。
以下のAssetにあるLandscape用のMaterialが凄いって話がありました。
これは後で確認する必要がありますね。
ここでCameraのExposure Compensationについて勉強していました。
こういう大切かつ必要な事をもっと効率的にまとめて勉強出来るようにする必要があります。
UEにおけるGreen Screenの使用方法を"Unreal Engine: Step-by-Step Green Screen Import Guide!"で勉強していました。
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseの勉強をしています。
草木をLandscape上に配置しました。
今見るとLandscapeのMaterialが変なのはおいておいて木は兎も角、草は日本にある雑草とはまったく違います。
この辺は3D Gaussian Splattingの方が優秀です。
3D Gaussian Splatを無料でDownloadする方法があるみたいだと書いてありました。
これは今になってしまえば簡単な事ですが当時は本当に訳分からないかったです。
なんとここではLandscapeに道路を追加する方法を勉強しています。
3D Gaussian SplattingをUE5で実装しています。
ここではLuma AI PluginをInstallしてPly FileをUE5から開いています。
でCameraを動かすとブレブレな画像になります。
これってPlyでは無くてlumaだったらブレないはずです。
後、Level sequence上でCameraを動かして、画像をExportした場合はどうなるのかの確認もしてないですね。
これは後でやる事にします。
この週でやっと3D Gaussian SplattingのDataをDownload出来るようになったんですが、PlyのFileをDownloadしていました。
でもブレてないです。
あれ?
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseの続きも勉強しています。
3D Gaussian SplattingをUE5で開いてPhoto-realisticな3Dを作成する方法を調査していました。
3D Gaussian Splattingの勉強でKIRI Engineについて勉強しています。
KIRI Engineを実際に使用しています。
KIRI Engineを実際に使用してまた撮影しています。
Luma AIで3D Gaussian Splattingを試しています。
以下の条件を初めて述べています。
Luma AIで作成したGaussian SplattingをUEにImportしています。
色が白過ぎる問題を解決出来ないで終わっていました。
確かSky Lightを変更したら3D Gaussian Splattingの色は変わったはずです。
これは後で試す事にします。
前回の3D Gaussian Splattingで作成した色が白過ぎる問題ですが、Post Process VolumeのExposureの値を変更して改善していました。
まだ変ですが前に比べるとかなり良い感じです。
更に背景を3D Gaussian Splattingで作成する方法を調査していました。
沢山Videoを撮影して沢山3D Gaussian Splattingを作成すると宣言していました。
自転車とDragonに使用した3D Gaussian Splattingはここで作成していました。
「Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Course」の勉強も再開しています。
以下の草を撮影していました。
3D Gaussian Splattingはこういう草に適用したかったんですが、結論から言うと、こういう草は撮影時に少しだけ風に揺られて動いているんです。
そのせいでピントがズレたようになります。
つまり使えないって事です。
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseの勉強もしています。
草の作成の続きをやっています。
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseの勉強の続きもやっています。
3D Gaussian SplattingをUE5で落としてそれを撮影しています。
ここから自転車とDragonの制作が始まります。
3D Gaussian Splattingで作成したUEの3D空間内にLevel Sequenceを使用してCameraを動かしています。
以下のDragonの映像をBrush upしています。
更にNiagaraを追加しました。
Dragonと自転車の映像を更に改良しています。
更に追加した音をExportする方法を調査していました。
ここでDragonと自転車を公開しました。
更に以下のように影をつける方法をテストしています。
これを読むとLuma Fileの方は影がつきますが、画像がブレます。
Plyの方は画像がブレない代わりに影は付きません。
逆に理解していました。
後、この映像を見るとLuma FileをjpegでExportした場合でも画像はぼやけるみたいです。
調べたら以下のようにぼやけたJpegがありました。
つまりLumaは使えないって事です。
3D Gaussian Splattingの撮影方法について勉強しています。
3D Gaussian Splattingに配置したStatic Meshに影を配置する方法をTestしています。
当然LumaではなくPly Fileで試しています。
色々な条件で撮影した映像をLuma AIで3D Gaussian Splattingにしています。
一つだけはっきりしたのは撮影する時には携帯を横向きにした方が良いという事です。
更に撮影方法について検証しています。
以下のように左右を撮影した動画も追加しました。
結果はかなり良くなりました。
3D Gaussian SplattingをUE5にImportしてLevel Sequenceを追加し更にCameraを追加していました。
更にDragonを追加しました。
前回はDragonを歩かせるところまでやったんですが、その後にDragonを飛ばすAnimationを追加しています。
歩くと飛ぶの2つのAnimationの繋ぎ目がブチっと切れています。
これを直す方法を調査しています。
これ結果を言うと単にAnimationのSequenceを重ねると直ります。
Cameraの挙動を修正しています。
後、これから修正する箇所についてまとめています。
CameraとDragonの挙動が変になってしまったので別なLevel Sequenceを追加して新しく作り直しています。
これってやってはいけない事のような気がします。
Level Sequenceというくらいだから一つのLevelに一個しか作成してはいけないはずです。
後はplaneを追加してDragonの影を表示しようとしています。
以下の事をやっています。
Level Sequence上でAssetを消したり表示したりする方法ですが、Sub Levelを作成してそこにそれらのAssetを写して、そのSub LevelをLeve Sequence上で消したり表示したりして実装しています。
これは結構気に入った方法でした。
Terrain Remix Brushes - Unreal Engine 5 TutorialというYouTubeにあるTutorialがUE5内だけで凄いPhoto-realisticなLandscapeを作成しているので驚愕して急遽予定を変更してこのTutorialを勉強する事にしていました。
確かこれってこの動画を制作した人が作成した有料のPluginを購入しないと作成出来なかったはずです。
3D Gaussian Splattingの方は、先週勉強したPlateを別なSub Levelに移動してLevel SequenceからPlateを消す方法を実装していました。
Terrain Remix Brushes - Unreal Engine 5 Tutorialを実装しています。
で直ぐに有料のPluginを購入しないと出来ない事に気が付きました。
自分で言うのもあれですが、転んでもただでは起きないのが凄いです。
ここでEnableしたLandscape Patchってどんな機能なのかを調査しています。
3D Gaussian Splattingの方は、Plateに自作したMaterialを使用しています。
3D Gaussian Splattingの方は、影を写すPlateの調整とか、Cameraの調整とかしていました。
ここで、3D Gaussian SplattingはUE5では実用に耐えるLevelではないと結論づけていました。
3D Gaussian Splattingの勉強は一端中止してこの週からUE5のPCGの勉強を再開する事にしました。
How to Make a Forest in Minutes with PCG in Unreal Engine 5を勉強しています。
更に、背景は写真でも良いのではないかとなり、HDRIの勉強もする事になりました。
How to Add Background Image in Unreal Engine 5.4 | How to Import Background Image in UE 5.4を勉強しています。
HDRIを携帯を使用して自分で作成する事は出来るけど360度Cameraを使用しないと商業Levelの質の製品は出来ないようだとも書いてありました。
この週から、PCGとHDRIの勉強に切り替わったようです。
PCGとHDRIはまだ3カ月しか勉強してないのか。
先週勉強したHow to Make a Forest in Minutes with PCG in Unreal Engine 5を実装しています。
木をまっすぐ生やす方法が載っていました。
これ以外にやり方を良く忘れます。
ここに記録しておく事にします。
結果が凄いので以下に示しておきます。
HDRIの勉強ですが、HDRIにLandscapeなどを追加しています。
その結果HDRIに使用出来るのは空と海の背景だけだとわかって来ました。
木や建物があるHDRIは大きさを調整するのがとても難しいです。
The Secret to Photoreal Skies in Unreal Engine!を勉強しています。
このTutorialはHDRIを空の作成に使用しています。
凄い綺麗です。
PCGの勉強では、
今まで勉強したFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorialの内容をまとめています。
どうもこれは今までよく分からないで勉強していたFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorialで本当は何を教えていたのかを確認したくてまとめたんじゃなくて、単にLandscapeのLayer毎に生成するPCGを指定する方法を知りたかったからまとめたみたいです。
しかし勉強した範囲にはその情報はなくてその後にあるTutorialでLandscapeのLayer毎に生成するPCGを指定する方法を教えているみたいでがっくりしていました。
HDRIの勉強は
The Secret to Photoreal Skies in Unreal Engine!を実装しています。
結果ですが以下のようになりました。
あまりPhoto-Realisticではないですね。
PCGの勉強では、
これからPCGで何を作成したいのかを考えています。
その結果、PCGで作成したいのは建物であるとの結論にいたりGet Started With PCG 5.4 By Creating a Full Building | UE 5.4 P1を勉強する事にしました。
このTutorialは今も勉強中ですが、一つ理解した事があります。
それは建物って同じPartの繰り返しなんです。のでその繰り返している部分をぬきだしてPointで表示出来るようにすれば、どんな複雑な建物もPCGで再現する事は可能なんです。
でここが大切な所なんですが、その建物から同じPartを抜き出す作業のやり方はどのPCGのTutorialも教えてくれないんです。
HDRIの勉強は
UE5に付属のHDRIとLandscapeを組み合わせて以下のような背景を作成していました。
PCGの勉強では、
Get Started With PCG 5.4 By Creating a Full Building | UE 5.4 P1を実装しています。
特に問題なく終わっていました。
HDRIの勉強は
作成した風景にVFXを追加すると宣言していました。
PCGの勉強では、
Create Entire Cities Automatically With PCG Splines! Procedural Content Generation in Unreal Engineを勉強しています。
このTutorialはPointに建物を直接生成しています。そして建物同士がぶつかって重なって生成されていました。
更にGet Started With PCG 5.4 By Creating a Full Building | UE 5.4 P1の続きを勉強していました。
HDRIの勉強は
色々弄ったらこのLevelがおかしくなってしまったので新しく作り直していました。
以下に示したLevelを作成し直していました。
PCGの勉強では、
Get Started With PCG 5.4 By Creating a Full Building | UE 5.4 P1の続きを実装していました。
PCGの建物の勉強がかなり本格的になって来たので、新しいProjectを作成してそこに全部作り直す事にしました。
HDRIの勉強は
Dragonに火を吹かせています。
PCGの勉強では、
Get Started With PCG 5.4 By Creating a Full Building | UE 5.4 P1の続きを勉強していました。
HDRIの勉強は
Control Rigを使用してLevel SequenceからAnimationを編集する方法を調査していました。
もうHDRIの勉強とは関係ないですね。
PCGの勉強では、
Get Started With PCG 5.4 By Creating a Full Building | UE 5.4 P1の続きを実装していました。
HDRIの勉強は
Control Rigを使用してLevel SequenceからAnimationを編集する方法を調査している時に見つけたTutorial、How to Edit Mannequin and/or Metahuman Animations directly in Sequencerを勉強していました。
更に先週、完成した動画をYouTube上に公開しました。
PCGの勉強では、
Get Started With PCG 5.4 By Creating a Full Building | UE 5.4 P1の最後の部分を勉強していました。
ところが途中でこの時点でかなり複雑になって理解出来なくなってきたのでここで中止して来週にこの部分を実装してその後で残りは勉強する。と書いていました。
HDRIの勉強は
Control Rigを使用してLevel SequenceからAnimationを編集する方法をDragonにためしてみようとしています。
しかし使用しているDragonにはControl Rigがないのでどうしたらよいのか分からず中止となりました。
3.2 「映像作品としてのLevelの作成」のまとめと感想
まずこの節の目的ですが、映画で使用出来るようなPhoto-Realisticな3DをUE5のLevel上で生成する事です。
最初は、「Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Course」で勉強していました。
このTutorialでは建物を作成するSoftが有料だったのでその部分はUE5のAssetの建物で代用しました。
このAssetの建物がかなり凄くて以下に示した様にほぼ写真です。
ここにLightの設定などの勉強をしていました。
しかしこれを勉強していた時は、このAssetを使用してどうやってYouTubeで再生数を稼げる動画を取ろうとは考えず、これと同じものをどうやったら作成出来るのかばかり考えていました。
ので、このAssetは一寸宝の持ち腐れにしてしまいました。
次に3D Gaussian SplattingというAIを利用した新技術が出て来て、それを使用すると携帯でちょろっと撮影しただけで、写真そっくりの3D空間を生成出来るという噂でした。
これを試してみたんですが、結論を述べるとUE5にImportすると質がかなり落ち、そのままでは使用出来ない事が判明しました。
特に背景のBuildingなどが歪んで表示されます。
次にHDRIで背景を作成する事を考えました。背景ですのではっきり言って写真で良いです。
これはHDRIを空と海などに限った場合、大成功しました。
後は建物が必要です。
建物はPCGで作成する事にしました。
PCGの勉強は始めたばかりですが、それなりの成果は出て来ました。
ここまでが2024の成果です。
更にLevel上にDragonなどの3D Modelを配置してAnimationで動かし、VFXで炎などを追加しました。
これは厳密に言えば「映像作品としてのLevelの作成」とは関係ないですが、YouTubeに動画として公開した場合、人の目を引きやすいし、結局これも必要な技術なので一緒にやる事にしました。
ここで勉強した内容は
- Level Sequenceの使用方法
- Cameraの配置方法
- Animationの追加方法
- Niagaraの追加
となります。
そして今はAnimationをLevel Sequence上から変更する方法を模索しています。
こんな感じです。
4. Niagaraの勉強
4.1 Blogのまとめ
何と、この時期はまだNiagaraの勉強をしていました。
あれだ。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強していたんだ。
「木の生成Simulations」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
この週で最後の実装が終わっています。
ここでNiagaraの勉強は一端終了しています。
4.2 「Niagaraの勉強」のまとめと感想
2024-01-07から2024-05-12までやっているので約半年間、勉強していました。
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しただけです。
5.Materialの勉強
5.1 Blogのまとめ
何と今年の始めはまだMaterialの勉強をしていました。
この勉強自体はUE5のMaterialの仕組みを理解したり、3D GraphicsにおけるMaterial一般の考え方を理解したりするのに非常に役に立ちましたが、いかんせん結果に結びつきません。
ここでいう結果というのはGameを完成させたりとか、Materialを自分で作成してAssetなどで販売したりとかしてお金に換えると言う意味です。
Using Custom HLSL Code - Advanced Materials - Episode 24を勉強していました。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
Ben Cloward先生のTutorialを勉強しています。
更にこの週からPwnisher氏のUnreal Engine Materials in 6 Levels of Complexityを勉強しています。
この週からPwnisher氏のUnreal Engine Materials in 6 Levels of Complexityだけを勉強する事にしました。
Pwnisher氏のUnreal Engine Materials in 6 Levels of Complexityを勉強しています。
なし
Pwnisher氏のMaterialを利用して自分専用のPhoto-realisticなMaterialを作成すると書いてありました。
これは最終的には挫折しました。
完成はしたんですが今は使用していません。
自分専用のPhoto-realisticなMaterialを作成しています。
自分専用のPhoto-realisticなMaterialを作成しています。
以下の質感を出す方法を調査する必要がある。と書いていました。
こんなのすっかり忘れていました。
後、YouTubeのTutorialの問題点についてのEssayが書いてありました。
かなり含蓄に富み、読み応えのある内容でした。
こんな名文を自分で書いたなんてびっくりです。
自分専用のPhoto-realisticなMaterialを作成しています。
更に金属とPlasticのMaterialについてテストしています。
金属の質感を出すための調査をしています。
なし
5.2 「Materialの勉強」のまとめと感想
2024-01-07から2024-05-26まではBen Cloward先生のTutorialを勉強していました。
これは筋トレのようなもので直接は役には立たないけど、やっておくと得と言う感じでやっていました。
YouTubeに載せる動画を作成するためにPhoto-RealisticなMaterialを作成する必要は出て来ましたが、それは今まで勉強した知識で十分です。
ので途中で中止する事にしました。
6. Gaeaの勉強
6.1 Blogのまとめ
何と7つ目のGaeaのTutorialを作成してました。
一年前からGaeaのTutorialは既に作成していたんですね。
このTutorialついこの間作成した気がしますが一年前に作成したのか。
7つ目のGaeaのTutorialの動画を作成しています。
3つの工程の最初の工程の総集編のTutorialを作成していました。
前回作成した総集編の録画を行っていました。
ColoringのTutorialを作成していました。
ColoringのTutorialの続きを作成していました。
ColoringのTutorialの続きを作成していました。
MaskingのためのTutorialを作成しています。
Gaea2.0の動画を見ただけです。
Gaeaの勉強はしていません。色々な話が書かれています。
この週もGaeaの勉強はしていません。
Gaea 2.0の公開に関しての連絡という動画を作成しました。
なし
あれ?
まだGaea1のTutorialを作成しています。
どうやら前に作ったGaea2.0の動画はGaea2.0が公開されたらこうします。と言う動画だったみたいです。
Coloringの続きをやっています。
SatMapノードの使用方法についてのTutorialを作成しています。
PowerPointを作成しています。SatMapノードの使用方法についてです。
なし
SatMapノードの使用方法についてのPowerPointを作っていました。
なし
この週もSatMapノードの使用方法についてのPowerPointを作っていました。
なし。
Buildについてまとめています。
Tutorialの動画を作成したとだけ書いてありました。
Tutorialを録画したとだけ書かれていました。
なし
Buildで作成するTextureの指定方法をPowerPointに落としていました。
ここでGaea2.0が公開されています。
Gaea2.0では無料版の商業利用が禁止された事を衝撃的に書いていました。
Gaea2.0とGaea2.0のTutorialについて調査しています。
一寸しかやっていません。
Gaea2.0の公開に従ってこれからのGaeaのTutorialはどうするのかを説明するPowerPointを作成していました。
Gaea2の勉強をしています。
Gaea2のGroupを確認していました。
Gaea2のTutorialを作成していました。
Gaea2のInstall方法を説明するTutorialを作成していました。
Gaea2のHomepageの解説を読んで勉強していました。
How to Make Landscape FAST using Gaea 2.0 and Unreal Engine 5を勉強していました。
このTutorialでMW Landscape Auto Materialについて知ったんでした。
前回、勉強したHow to Make Landscape FAST using Gaea 2.0 and Unreal Engine 5を実装していました。
新しくReleaseされたUE5.5のPress Releaseの内容をまとめています。
この中で私の興味を引いたのは、Level Sequence上でMeshのDeformationが出来るようになった件です。
Gaea2.0の4回目のTutorialを作成していました。
もう4回目のTutorialなのか。
なし
Gaea2.0の5回目のTutorialを作成していました。
作成したPowerPointが載っていました。
なし
7つ目のTutorialを作成していました。
なし
8つ目のTutorialを作成していました。
9つ目のTutorialを作成していました。
6.2 「Gaeaの勉強」のまとめと感想
これはYouTubeにあげるGaeaのTutorialの作成をしていました。
はっきり言って今年一番成果が出ました。
7. Houdiniの勉強
7.1 Blogのまとめ
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしていますね。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしていますね。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
Houdini 19 - Wall Toolの勉強をしています。
ここでこのTutorial Seriesの最後のTutorialの実装が終わりました。
Houdini 19 - Wall Toolのまとめをやっています。
HoudiniでProceduralな3D Modelを生成するための最低限の要素を以下のようにまとめました。
「VertexのためのPointを生成する」には何をする必要があるのかをまとめています。
Resampleノードの機能を調査しています。
PolyFrameノードについて勉強していました。
更に「PointからLineを生成して面を作成し、その面から立体を作成する」方法をまとめていました。
「PointからLineを生成して面を作成し、その面から立体を作成する」を実際にHoudiniで試していました。
ConvertlineノードとGroupノードについて勉強していました。
For Each Primitiveノードについて勉強していました。
ここでVEX Isn't Scary(HoudiniのTutorial Series)を初めて発見しました。
VEXがよく分からないのでVEX Isn't Scary(HoudiniのTutorial Series)を勉強する事にしました。
この週からVEXの勉強と2024-08-04のBlogの勉強の続きをやる事にしました。
前の週からVEXの勉強と2024-08-04のBlogの勉強の続きをやる事にしましたが、具体的には
- VEX Isn't Scaryの勉強
- 2024-08-04のBlogの勉強の続き
をやる事にしていました。
VEX Isn't Scaryの勉強では
VEX Isn't Scary - Part 1: Basicsの実装をしていました。
更に次のTutorialであるVEX Isn't Scary - Part 2: Conditionalsの勉強もしていました。
凄いやる気を感じます。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
Textureを追加する方法を試しています。
Textureの追加以前にMaterial Networkノードを使用してShaderを追加する方法を知らなかったみたいで凄い苦労してやり方を解明していました。
今、Houdini 19 - Wall Toolを見直すとかなりHoudiniの仕組みに詳しくないと理解出来ない技術がそこかしこに使用されています。
これ全部理解できたらHoudiniのUserとしては中級Levelとしても十分でしょう。
初心者には重すぎる気がします。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary - Part 2: Conditionalsの実装をして、更にVEX Isn't Scary - Part 3: Functionsの勉強をしていました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
uvTextureノードの使用方法の確認だけやっていました。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary - Part 3: Functionsの実装をしていました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
UV Mapの編集方法を調べていました。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary - Part 4: Channel Functions の勉強をしていました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
UV Editノードの使用方法を調べていました。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary - Part 4: Channel Functions の実装をしていました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
「Digital Assetを作成してDesignerが操作出来るようにする。」を勉強していました。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary - Part 5: Loopsの勉強をしていました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
なしでした。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary - Part 5: Loopsの実装をしていました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
Digital Assetについての勉強をしていました。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary Part 6 Clarificationを勉強していました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
なしでした。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary Part 6 Clarificationを実装していました。
2024-08-04のBlogの勉強の続きでは、
もうお終いにするそうです。
VEX Isn't Scaryの勉強では、
VEX Isn't Scary Project - Part 1: Line Generationを勉強していました。
7.2 「Houdiniの勉強」のまとめと感想
Houdiniの勉強を始めたのは何と2023の1月からです。
勉強初めて丁度2年が経ちました。
そしてやっとHoudiniの仕組みが理解出来るようになりました。
まあ週一の勉強ですのでこれでも早い方だと思います。
8. UEFNの勉強
8.1 Blogのまとめ
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
お休みしています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
Pi Equals Three氏のTutorialを勉強しています。
公式のSiteであるCreate Custom NPC Behaviorを勉強しています。
これはUEFNでは兎に角、Mapを公開する方法を勉強したかったのにPi Equals Three氏のTutorialでは中々その方法が教えてもらえないので、別なTutorialを勉強する事にしたからです。
と言ってもこの公式のTutorialで真っ先にMapの公開方法を教えてもらえるわけでもないです。
ここに<何でYouTubeには商業LevelのGameを作成するのに必要でないUE5の技術や知識を得るためのTutorialが溢れているのか>というEssayが書かれていましたが、かなり示唆に富んでいて読み応えがありました。
Create Custom NPC Behaviorを実装しています。
先週作成したmy_first_npc_behavior.verseのDefaultで生成されるCodeを勉強しています。
なし
my_first_npc_behavior.verseのDefaultで生成されるCodeの勉強の続きをしています。
ClassやObjectの生成方法などのVerseの基礎を復習しています。
前回勉強したClassやObjectの生成方法などを実装していました。
今までの復習していました。
npc_behaviorのDefaultのCodeの続きを勉強していました。
一端、UEFNの勉強は中止してHoudiniのVFXについて勉強する事にしました。
8.2 「UEFNの勉強」のまとめと感想
UEFNの勉強はPendingする事にしました。
その理由ですが
- Pi Equals Three氏のTutorialをいくら勉強しても金銭的な収入になるMapの公開方法は学べない
- VERSEはFunctional LanguageでこれからのStandardになる。と思われていたのにFunctional Languageが主流になる時代は来ない事が判明したから。
です。
まあ、Photo-RealisticなLevelの作成が完成して凄い神社を作成したら、それをUEFNのMapとして公開して賽銭を集める事はいずれします。
9. DirectX12の勉強
9.1 Blogのまとめ
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
お休みしています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialと「DirectX 12の魔導書」の勉強を勉強しています。
以下略
9.2 「DirectX 12の勉強」のまとめと感想
これはまあ、こつこつ勉強しています。と言う感じです。
10. Google Appの作成
Google Developer Accountを消します。という連絡がきたので慌ててGoogle Appを作成しました。
で、その内容をYouTubeの動画にまとめたんですが、全く再生されないのでやった甲斐が全く無かったです。
如何に示した週でやりました。
11. UE5.4の新しい機能について
2024年の4月にUE5.4がReleaseされました。
このVersionには新しい機能が沢山追加され、それらについて勉強しています。
11.1 Blogのまとめ
Motion Designを勉強しています。
Motion Designを勉強しています。
Motion Designを勉強しています。
Motion Designを勉強しています。
そしてUE5.4に新しく追加された他の機能についても調査しています。
UE5.4に追加された新しい機能を勉強するために以下の内容を勉強すると書いていました。
これは結構なVolumeです。
こんなに勉強してたなんて全く覚えていませんでした、
これで評価されないんだから、まあ頭に来るのも当然でしょう。
Unreal Engine 5.4: Create STUNNING Product Commercials with Motion Designを勉強しています。
Unreal Engine 5.4: Create STUNNING Product Commercials with Motion Designの続きを勉強しています。
Unreal Engine 5.4: Create STUNNING Product Commercials with Motion Designを実装していたら色々な問題が発生したのでそれをまとめて解決しています。
Unreal Engine 5.4: Create STUNNING Product Commercials with Motion Designの問題を直しています。
更にLevel Sequenceの使い方について勉強しています。
Texture Graphについて書いてありました。
これってどうなったんでしょう。
5.5で確認したら
普通にありました。
Unreal Engine 5.4 Plant Growth Effect Tutorial In Under 5 Minsを勉強しています。
Unreal Engine 5.4 Plant Growth Effect Tutorial In Under 5 Minsを実装しています。
Official Android Support for Unreal Engine Virtual Camera を実装しようとして出来なかった事が書かれていました。
後、Level Sequenceの勉強もしていました。
Biome Generatorについて勉強しています。
これは木専用のPCGなんですが、勉強した結果、別に普通のPCGでも同じ事が出来るみたいで、何で別な機能として作成したのか不明です。
Biome Generatorについて勉強しています。
Create Biome with PCG with this New Biome Plugin in Unreal Engine 5.4 !を実装しています。
木が生成されないで終わっています。
Level Sequenceの勉強もしていました。
Look at Trackingの機能についてある疑問があったのでそれについてTestしていました。
このTestだと厳密に言ったら疑問の解答を得る事は出来ないような気もしますが、今回は今年のまとめなのであんまり深入りはしません。
なし
前回、Create Biome with PCG with this New Biome Plugin in Unreal Engine 5.4 !を実装したのにErrorになった原因を追究しています。
気が生えるようになりました。
Level Sequenceの勉強もしていました。
予定した勉強が終わったので、次に何を勉強するかを考えていました。
Level Sequenceの勉強は続けていました。
11.1「UE5.4の新しい機能について」のまとめと感想
Motion Designに関しては私が学びたい事は商業Levelで使用されている人を引き付ける為に必要なDesignのTechniqueなんです。
別にUE5.4のMotion Designの使用方法が知りたいんじゃないんです。
その辺は少ししか学べなかったのが残念です。
Texture Graphは機会が有ったらもっと学びたいです。
12. AIの勉強
12.1 Blogのまとめ
ここからAIの勉強が始まります。
まあ半年前から勉強を始めたんですね。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強すると言っています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Practical Deep Learning for Codersを勉強して理解出来なかった部分(特に環境周り)について調査しています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
後、Omniverseの勉強を一寸だけしていました。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Lecture1の宿題に取り掛かっていますね。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Lecture1の宿題をやっています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Lectureで使用されたCodeをそのまま書いたらErrorになったので公式Siteにあるお助けSite(Is it a bird? Creating a model from your own data)のCodeを試しています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Is it a bird? Creating a model from your own dataの続きを勉強しています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Is it a bird? Creating a model from your own dataの続きを勉強しています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Is it a bird? Creating a model from your own dataの続きを勉強しています。
Learner()関数を実行してFine Tuningまでやっていますね。
始めてAIを作成した記念すべき週になります。
AIで出て来た結果の意味を調べていました。
そしてIs it a bird? Creating a model from your own dataの続きを勉強していました。
以下のImageを示して
鳥か森かと聞いています。
私が作成したAIが
と答えていました。
今、見ても結構感動です。
ここでやっとLecture1の宿題である自分独自の画像認識AIの作成を始めています。
リザードンとピカチュウの画像の区別がつくAIを作成する事にしました。
以下のIllustrationがリザードンがピカチュウかを私の作ったAIに判別させました。
結果です。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
この週からLecture2の勉強を始めました。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Lecture 2の動画の続きを見てまとめています。
Jeremy Howard氏のPractical Deep Learning for Codersを勉強しています。
Lecture 2の動画の続きを見てまとめています。
前回の勉強の続きをやってるだけですね。
この週もLecture2の動画を勉強しているだけでした。
この週もLecture2の動画を勉強しているだけでした。
この週でやっと講義を見終わりました。
Lecture2をやっと見終わったので、Practical Deep Learning for Codersの2章 Deploymentを読んでいます。
更にここに紹介されていたSample CodeであるCollabのGradio PetsのCodeも一つ一つ読んでいました。
これは途中で終わっていました。
これは全部読み終わった今だから言える事ですが、Lectureの内容より古いので特別勉強する必要はなかったです。
まあ勉強にならないかというとそんな事はなかったですが。
CollabのGradio Petsの続きを読んでいます。
そして教科書のThe fastaiの第2章Productionを読んでいます。
これAIに要約させたりして結構面白いです。
「CollabのGradio Petsを読む」の続きをやると書いてありましたが、実際は教科書のThe fastaiの第2章Productionの続きを読んでいます。
教科書のThe fastaiの第2章Productionの続きを読んでいます。
教科書のThe fastaiの第2章Productionの続きを読んでいます。
教科書のThe fastaiの第2章Productionの続きを読んでいます。
最後まで読み切りました。
教科書のThe fastaiの第2章Productionの内容を復習していました。
Lectureの内容を復習していました。
とても全部の復習は出来ません。途中で終わっていました。
Lectureの内容の復習の続きをやっていました。
12.2「AIの勉強」のまとめと感想
まだLecture2の途中までしか勉強してないので今、どうこう言える段階ではないです。今年一杯勉強してどうなるかですね。
13. Nvidia Omniverseの勉強
13.1 Blogのまとめ
この週からOmniverseの勉強を始めていました。
Getting Started in NVIDIA Omniverseを勉強しています。
更にHow to Setup Nvidia Omniverse も勉強しています。
OmniverseのLauncherをInstallしています。
DriveをInstallして起動させますが、Login出来ません。
Adminと打ってLoginしていました。
更にPCを起動させるたびにOmniverseのLauncherが起動するのを停止する方法も記録されていました。
Exploring the NVIDIA Omniverse World, Including IsaacSimを勉強しています。
これは韓国語のTutorialで機械翻訳の日本語を読んで勉強したんですが、かなり勉強になりました。
特に公式SiteのOmniverseの見方が凄くよく分かりました。
前のBlogで勉強した内容を元に自分でOmniverseの公式Siteを見て何が書かれているのかを勉強していました。
これ、何が書かれているかを理解するのは簡単なんですが、何でそれが書かれているのかを理解するのは結構大変です。
先週の続きであるOmniverseの公式Siteを見て何が書かれているのかを勉強していました。
今までどんな勉強をしたのかの復習をしていました。
久しぶりにOmniverseを起動させていました。
Omniverse Createを起動させたんですが、Save出来ないって書いてありました。
この週はどうやったらSave出来るのかを調査すると書いていたんですが、何もしなくてもSave出来るようになっていました。
のでSketchfabにある以下の3D ModelをOmniverse Createに表示させていました。
この車のMaterialは改善したいですね。
後UE5でもこの車は使用出来そうです。
先週、Omniverse Createで作成したProjectにLightを追加する方法を勉強していました。
具体的に言うとSetting Up A Project in NVIDIA Omniverse Create Part 2: Lighting & Renderingを勉強しています。
前回に勉強したSetting Up A Project in NVIDIA Omniverse Create Part 2: Lighting & Renderingの実装を前に作成した車を配置したProject上でやっています。
HDRIの空に黒い霧が発生しています。
更に車は真っ黒ですし、全然Photo-Realisticには見えませんね。
100点満点で8点ぐらいです。
と書いてありました。
この週からIsaac SimのTutorialの勉強に切り替えていました。
Skyentific氏のFrom Reality to Simulation with Isaac Sim (+ RTX3080Ti raffle)を勉強していました。
Isaac Simの勉強を以下のTutorial Seriesで勉強する事にしました。
最初のTutorialはIntroだけだったので、2 - Importing URDF to NVIDIA Isaac Sim - MuSHR RC Car - Ackermann Tutorialを勉強しています。
2 - Importing URDF to NVIDIA Isaac Sim - MuSHR RC Car - Ackermann Tutorialを実装しています。
Xacro FileをURDFに変換するところで詰まっています。
これは今でも詰まっている所で、これをここで整理して説明するのは結構しんどいです。
この週は2024年の全体の流れを把握するのが目的なのであまり細かい点には入らないでサラッとまとめておきます。
今週は以下の部分をやる事と宣言して
実際にやりきっていました。
以下の3つのやり方を調査すると言っています。
- Ubuntu内のFileをWindowsに移動する方法
- Ubuntu内でDataをD fileにSaveする方法
- 先週勉強した「2 - Importing URDF to NVIDIA Isaac Sim - MuSHR RC Car - Ackermann Tutorial[3]」がWindow上で動いてるのかどうかの確認をする
それなりの結果を得ていました。
更にXacroをURDFに変換するためにROSをInstallする必要があるのかなどを調査していました。
この辺の細かい内容は後で整理してきちんとまとめます。
XacroをURDFに変換するため調査を続行していました。
XacroをURDFに変換するため調査を続行していました。
その中でROSをWindowにInstallするための調査をしていました。
XacroをURDFに変換するため調査を続行していました。
Install ROS2 Jazzy in Windows by Using WSL - Windows Subsystem for Linuxを勉強していました。
このTutorial通りにやったらROS2はInstall出来たはずです。
XacroをURDFに変換するため調査を続行していました。
ROS2をInstallしました。
XacroをURDFに変換するため調査を続行していました。
以下の2つの事をやると書いていました。
- 2 - Importing URDF to NVIDIA Isaac Sim - MuSHR RC Car - Ackermann Tutorial[3]におけるXacro FileからURDFに変換する手順を復習
- ROS2でXacro FileをURDFに変換するためのCommandを調査
2 - Importing URDF to NVIDIA Isaac Sim - MuSHR RC Car - Ackermann Tutorial[3]におけるXacro FileからURDFに変換する手順を復習は出来ないで終わっていました。
XacroをURDFに変換するため調査を続行していました。
2 - Importing URDF to NVIDIA Isaac Sim - MuSHR RC Car - Ackermann Tutorial[3]におけるXacro FileからURDFに変換する手順を復習していました。
更に「Xacro FileからURDFを作成する手順」をまとめていました。
とうとうXacro FileからURDFに実際に変換するところまで来ました。
結果なんですが、以下のErrorが出てできませんでした。
ああ。
もう本当にがっくりしました。
13.2 「Nvidia Omniverseの勉強」のまとめと感想
これもまだ初めて半年しか経っていません。
今年一杯勉強してからどうこう言う事にします。
14. VFXの勉強
14.1 Blogのまとめ
この週からHoudini is HIP - Part 1: What is VFX?を勉強しています。
Houdini is HIP - Part 2: The Basicsを勉強していました。
Houdini is HIP - Part 3: Geometry and Objectsを勉強していました。
40分もある大作ですが、一回で何とか勉強しきっていました。
Houdini is HIP - Part 3: Geometry and Objectsの実装をしていました。
Houdini is HIP - Part 4: Renderingの勉強をしていました。
Houdini is HIP - Part 4: Renderingの最初の10分を実装していました。
Houdini is HIP - Part 4: Renderingの次の10分を勉強していました。
Houdini is HIP - Part 4: Renderingの次の10分を実装していました。
Principled ShaderノードのDisplacement Tabを選択してNoiseからEnable Noise Displacementを選択したら、Tutorialのような変化が起きませんでした。
前回実装して出来なかったHoudini is HIP - Part 4: Renderingの次の10分の箇所をやり直していました。
Houdini 20.0では出来ない事が判明しました。19.5で試したら出来ました。
Houdini19.5で今までのTutorialをやり直しています。
「Houdini is HIP - Part 4: Renderingの最後の10分を勉強していました。
「Houdini is HIP - Part 4: Renderingの最後の10分を実装していました。
14.2「VFXの勉強」のまとめと感想
これはHoudiniの勉強の続きみたいなものです。
Houdiniは週2回勉強してるようなものです。
その分の成果は欲しいですね。