UE4の勉強記録

UE4の勉強の記録です。個人用です。

2018-01-01から1年間の記事一覧

12章9節 GameplayAbilities API – アクターのゲームプレイ能力(actor’s gameplay abilities)をゲームコントロール(game controls)からトリガー(trigger)する。Part1

<前文> 2週間ほど家庭の事情でUE4のC++の勉強が出来ませんでした。2週間経つと結構勉強したくなくなりますね。もう一度やり始めるのは大変です。UE4のC++に対する興味もかなり弱くなります。今回はリハビリのつもりでゆっくりやって行きます。 今回からGam…

12章8節Landscape and Foliage API ランドスケープ(landscape)と枝葉(Foliage)APIを使用したマップの生成 part2

<前文> 前回は、C++から枝葉(Foliage)を自動作成する方法を勉強しました。今回は、実際に実装してみます。 <本文> <目的> C++から枝葉(Foliage)を自動作成する方法を、実際に実装してみます。 <方法> Step.0 前回、途中まで作成したプロジェクトをそ…

12章8節Landscape and Foliage API ランドスケープ(landscape)と枝葉(Foliage)APIを使用したマップの生成

<前文> 前回は、エディター上から枝葉(Foliage)を自動作成する方法を勉強しました。今回は、C++からする方法を学ぶようです。 ここで、前々回のレシピでランドスケープ(landscape)を自動生成した時の紹介があり同じ方法を使用して今回はランドスケープ(lan…

12章7節 枝葉(Foliage) API –レベルに手順通りに(procedurally)木々を追加する。

<前文> 枝葉(Foliage) APIを使用してレベル上に自然な感じで木々を植える方法を勉強するようです。またパーリンノイズ(Perlin noise)を使うみたいです。前回良く復習しておいて良かったです。 <本文> まず、コードを使わないでエディター上から使用する…

12章6節 Landscape API –パーリンノイズ(Perlin Noise)を使用したランドスケープ(landscape)の生成 part3

<前文> 前回、やり残した部分をやっていきます。今回も、考察のみです。 <本文> 前々回、以下の部分の考察をしますと言って終了しました。 再現出来る「Landscape API –パーリンノイズ(Perlin Noise)を使用したランドスケープ(landscape)の生成」の方法…

12章6節 Landscape API –パーリンノイズ(Perlin Noise)を使用したランドスケープ(landscape)の生成 part2

<前文> 前回、やり残した部分をやっていきます。今回は、考察のみです。 <本文> <考察> 前回、以下の部分の考察を来週しますと言って終了しました。本当は前回終わらしても良かったのですが、ダラダラと続きを書くよりも、一端書くのを止めて考えをま…

12章6節 Landscape API –パーリンノイズ(Perlin Noise)を使用したランドスケープ(landscape)の生成

<前文> 今回は、ランドスケープ(landscape)とC++スクリプトについて勉強します。ランドスケープ(landscape)はブループリントでも1,2回しかやってないので理解出来るか不安です。あまりUE4C++とは関係ありませんが、このランドスケープ(landscape)の正しい…

12章5節 Core/ Math API オブジェクト同士を対面するFRotationMatrixを使用した回転

<前文> 今週は、FRotationMatrixの使用方法について勉強します。one object face anotherを対面と訳しましたが、正しいんでしょうか? <本文> <目的> FRotationMatrixの使用方法について勉強します。教科書の説明によると、二つのオブジェクトがあって…

12章4節Core/Math FQuatを使用したAPIによる回転

<前文> 今回は、FQuatの使用方法について勉強します。それだけみたいです。 <本文> <目的> FQuatの使用方法について勉強します。 <方法> Step.0 前回作成したプロジェクトをそのまま使用します。プロジェクト名はChapter12Part1です。 Step.1 以上で…

12章3節 Core/Math FRotatorを使用した回転

<前文> 今回は、FRotatorの使用方法について勉強します。それだけみたいです。 <本文> <目的> FRotatorの使用方法について勉強します。 <方法> Step.0 前回作成したプロジェクトをそのまま使用します。プロジェクト名はChapter12Part1です。 Step.1 …

12章2節 FMessageLog からメッセージをメッセージログに書く

<前文> FMessageLogはメッセージログとアウトプットログに同時にメッセージを発信する事が出来るオブジェクトだそうです。今回はこのオブジェクトの使用方法を勉強するみたいです。 <本文> <目的> 12章2節「FMessageLog からメッセージをメッセージロ…

12章「UE4のAPIを使う」と12章1節「コア/ログのAPI:カスタム化したログのカテゴリーを定義する」

<前文> で勉強しています。10章はUnrealのC++についての内容でなく単なるブループリントの使い方でした。一応内容を知るためには全部やる必要があると思い頑張って勉強しましたが、途中でギブアップとなりました。やはりUnrealのC++の勉強をしているのにブ…

10章5節 コンディションのためにデコレイターを使う

<前文> で勉強しています。この章は完全に詐欺です。この章の勉強を始める前から薄々気が付いていましたが勉強を進めるうえで完全に確信しました。全くUnrealのC++についての解説がありません。この本でUnrealのC++を勉強している他の人に私ははっきり言え…

10章4節 タスクのノードを構築する

<前文> で勉強しています。この章はちょっと詐欺です。この章の勉強を始める前から薄々気が付いていましたが、勉強を進めるうえで益々確信してきました。全くUnrealのC++についての解説がありません。 <本文> <目的> 「10章4節 タスクのノードを構…

10章3節 キャラクターにビヘイバーツリー(Behavior Tree)を結合する

<前文> で勉強しています。今回の節はHow to do it…の前に沢山の説明がされています。Getting Readyと言う部分です。この部分は本来ならば訳さずに進む箇所ですが、この章の内容があまりに詐欺的なので、如何にUnrealのC++と関係ないのかを示すための証拠…

10章2節 次の行動

<前文> で勉強しています。今回は「10章2節 次の行動」を勉強します。前回の勉強から10章は全くUnrealのC++と関係ない事は分かりました。でどうするか考えたのですが、とりあえずは全部のレシピをやって見ようと思います。そして全部終わった後で、10章…

10章1節 ナビゲーションメッシュを植える

<前文> で勉強しています。今回は、「10章1節 ナビゲーションメッシュを植える」を勉強します。作者が変わったのでしょうか?何か、10章から突然内容が簡単になったような気がします。それだけではなくて、これってC++の勉強の範囲なの?と言う疑問が沸…

9章8節 カスタム化したSWidget/UWidgetを作成する その2

<前文> で勉強しています。今回は、前回勉強した「9章8節 カスタム化したSWidget/UWidgetを作成する」のまとめで忘れていた部分、SCompoundWidgetクラスはSWidgetクラスのサブクラスである事を考慮してもう一度、How it works…を読み直してみたいと思いま…

9章8節 カスタム化したSWidget/UWidgetを作成する

<前文> で勉強しています。今回は、「9章8節 カスタム化したSWidget/UWidgetを作成する」を勉強します。 <本文> <目的> 今まで、あまり教科書のレシピの前文は読んだ事がなかったのですが、レシピの目的をきれいにまとめてありました。 (ア) 今までは…

9章7節 スタイルを使用してウィジェットの外観をコントロールする

<前文> で勉強しています。今回は、「9章7節 スタイルを使用してウィジェットの外観をコントロールする」を勉強します。 <本文> <目的> 今回はボタンのデザインのカスタム化の方法を習います。ただ、実際にゲーム内でオリジナルなデザインのボタンを作…

9章6節 Unrealのモーショングラフィックにバインドするデータの使用

<前文> で勉強しています。今回は、「第9章6節 Unrealのモーショングラフィックにバインドするデータの使用」を勉強します。 <本文> <目的> 今回は「第9章6節 Unrealのモーショングラフィックにバインドするデータの使用」を勉強します。が、一体何を…

第9章5節 Slateのイベントに関数の呼び出しをつける

<前文> で勉強しています。今回は、「9章5節 Slateのイベントに関数の呼び出しをつける」を勉強します。 <本文> <目的> 「Slateのイベントに関数の呼び出しをつける」を勉強します。 <方法> Step.0 今回も新しいプロジェクトを作成します。プロジェ…

第9章4節 ゲーム中にUMG要素のシートを隠したり表示したりする

<前文> で勉強しています。今回は、「9章4節 ゲーム中にUMG要素のシートを隠したり表示したりする」を勉強します。 <本文> <目的> ゲーム中にUMG要素のシートを隠したり表示したりする方法を学びます。同じ方法で操作しますが、毎回反対の効果をもたら…

第9章3節 ゲーム画面のサイズに基づいたUI用のスケーリングの作成

<前文> で勉強しています。今回は、「9章3節 ゲーム画面のサイズに基づいたUI用のスケーリングの作成」を勉強します。 <本文> <目的> 前回作成したレシピのHUDは大変小さかったです。今回は、HUDのサイズをコントロールする方法を学びます。レシピの題…

第9章2節 SlateWidgetをスクリーンに追加します

<前文> で勉強しています。今回は、「9章2節 SlateWidgetをスクリーンに追加します」を勉強します。 <本文> <目的> SlateWidgetをスクリーンに追加します。Slatewidgetとは何でしょうか?HUDのデザインをC++側から行う事でしょうか?良く分かりません…

第9章 1節 キャンバスを利用して描く

<前文> で勉強しています。今回は、「9章1節 キャンバスを利用して描く」を勉強します。9章における最初の節です。 前の日曜日に、私のパソコンにある2つのHDDの内の一つが突然死んでしまいました。ブログの原稿は既に書き終わっていたのですがそのブログ…

第9章 ユーザーインターフェイス UIとUMG

<前文> で勉強しています。 今回から、9章の勉強に入ります。8章は長く大変でした。8章までは教科書のサンプルコードとPucketPublish社が提供するサンプルコードから全てのレシピを再現出来たのですが8章で初めてその二つからでは再現できないレシピがあり…

8章19節 カスタムディテールパネルによるタイプの検査

<前文> で勉強しています。 今回は、「8章19節 カスタムディテールパネルによるタイプの検査」を勉強します。8章における最後の節です。ブログを書く前は、1章を一週間で終わらせていましたが、ブログにしてまとめ始めたら一つの節に対して一週間もしくは…

8章18節 ブループリントのための新しいグラフピンビジュアライザーを作成する.

<前文> で勉強しています。 今回は、「8章18節 ブループリントのための新しいグラフピンビジュアライザーを作成する。」を勉強します。 グラフピンビジュアライザーは、以下に示すブループリントで使用するノードの事のようです。 ***このブログは、こ…

8章17節 新しいコンソールコマンドを作成する 考察編

<前文> で勉強しています。 前回、体調を崩してしまい、「8章17節 新しいコンソールコマンドを作成する」の途中で終わってしまったので、今回は、前回の続きをします。 ***このブログは、このブログの読者が、教科書(Unreal Engine 4 Scripting wit…