1. 今週の予定
1.1 今週の予定
今週と来週は一年間の勉強のまとめを行います。
今週は今年前半部分のまとめを行います。
2.Landscapeの作成
2.1 今年後半の作業内容まとめ
今年前半にやった内容をまとめていました。
読み直したら先週やった内容とほとんど同じでした。
2回同じ事をやってしまった。
この週から動画撮影用のUE5の使用方法を勉強する事にすると宣言していました。
このIdeaは良かったんですが、今年最後になっても終わらなかったです。
Magnet VFXのUnreal Engine 5.1Beginner Tutorial - UE5 Starter Course 2023を勉強しています。
以下の部分の作成方法まで勉強しました。
先週、勉強した内容を実際に自分で作成しています。
以下のような結果になりました。
Magnet VFXのUnreal Engine 5.1Beginner Tutorial - UE5 Starter Course 2023 の続きを勉強しています。
以下のようになりました。
続きを自作しました。
後から見直してみると結構凄いです。
Sketchfabにある3D ModelをUE内で使用する方法を勉強しています。
ほぼ写真と同じですね。
画面が白過ぎるのでそれを直す方法を探しています。
最終的にはPost Process VolumeのColor Gradingの温度を上げて以下のように黄色味を追加しました。
動画撮影用のUEのEnvironmentの光の設定を確認しています。
Auto Exposureの値を変更しました。
後は、Postprocessにある以下の値を調整したりしていました。
うーん。
この時点でも結構勉強していますね。
この週からUnreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseを勉強しています。
以下のような透明な窓ガラスが影を投影しないようにする設定を勉強していました。
この週もUnreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Courseを勉強していました。
光の設定について色々勉強していました。
GlareとかFlareとかBloomとかです。
Bloom以外はどんな光の条件を指しているのかもう忘れています。
以下の説明がありました。
後、Focal Lengthについての説明がありました。
Focal LengthとZoomの違いについての解説もありました。
Focal Lengthの値を大きくすると人物はOrthogonalなImageに近づき、奥の風景はぼやけるそうです。
以下のような感じです。
Focus Settingsを使用してFlickingを直していました。
先週勉強したAuto ExploreのParameterを自分で作成したProjectで試しています。
他にもTempを変化させたり、Directional LightのIntensityとLight Colorを試したりしています。
後、UE5.3でDisplacementを試しています。
Unreal Engine 5 for Architecture - 2023 Full Beginner Course の続きを勉強するに当たってどうしても家が必要になりました。
しかし家を作成する技術はありませんので以下のAssetで代用する事にしました。
なし
家のAssetを開いたら以下の警告が表示されるようになってしまいました。
これを直すために色々弄っています。
自分のProjectに家を追加しました。
色々やっていましたが最終的には以下のようになりました。
屋根が真っ白ですね。
地面を直しました。
この週から建物の内部もやっぱり作成する必要がある事から、内部の作成を始めます。
建物の内部を作成しています。
建物の内部を作成しています。
建物の内部を作成しています。
建物の内部を作成しています。
ここでやっと内部の配置が終わりました。
内部の配置に一か月かかっていますね。
今度は建物内部のLightの配置を行っています。
この週は何故、Gameを作ってはいけないのかについて解説して終わっていました。
以上でした。
2.2 今年後半部分の感想・まとめ
半年で、写実的な環境の作成方法をマスター出来るかと思いましたが、全然出来ませんでした。
来年、一年間かけて完成させます。
3.Niagara の勉強
3.1 今年後半の作業内容まとめ
なし
自分でアニメ調のEffectを作成する事にしていました。
そういえばこんなのやっていたんですね。
以下の炎のEffectをアニメ調のMaterialに変更するそうです。
以下のようになりました。
アニメ調の炎の作成の続きをしています。
結果です。
最終的に以下のようになりました。
暗闇だと以下のようになります。
これはもうどう見ても合格点でしょう。
先週作成したアニメ調の炎の実装を最適化しています。
これは、Materialの実装を弄る事が出来ない人でも、Material Instanceの値をいじる事でそれぞれの炎の幅や色を変更出来るような実装にするのが目的でした。
しかし途中で、以下のような白黒の炎を作成出来る事に気が付いて
これをもっと改良したら筆で描いた炎のようなEffectが作成出来るかもしれないと考えるようになりました。
それで予定を変更してこのEffectをもっと発展させるそうです。
結果です。
筆で書いたかすれた感じをだそうと思ったんですが、なんかクレヨンで描いたみたいな感じになってしまいました。
色を追加しています。
これだと改良する前の方が良かったです。
Material Instanceから全ての色を指定出来るように実装を改良しています。
今度は以下のEffectを改良するそうです。
更にUEFNでUEのNiagaraが動くかどうかを確認しています。
以下は氷のEffectですが、普通に動いています。
以下のような改良まで作成しました。
何故かBallの部分が光っています。
それをどうにか直そうとしています。
以下のようになりました。
以下のようになりました。
この週から「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強する事にしました。
なし
「Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで」を勉強しています。
草のEffectを作成しました。
私が作成したのはBillboardがあるのがはっきり分かります。
教科書のSample CodeのはBillboardがあるようには見えないんです。
「Chapter 13 Game of Life」を実装していました。
結構Volumeが多くて途中でGive Upしています。
残りは来週やると書いてありました。
半分位終わった感じでした。
続きをやっています。
がこの週は本当に一寸しか勉強していません。
なんか用事があったのかもしれません。
CGHOW氏がTutorialの公開を止めてしまった事についてまとめていました。
結構最近の話です。
「Chapter 13 Game of Life」の実装が完成しましたが、Effectが発生しません。
Effectが動かない原因を追究しています。
ここで初めて、NiagaraのBugを検証する方法を知らない事に気が付きました。
この週は結局Bugの原因を突き止める事は出来ませんでした。
Niagara内のBugを追求するにはAttribute Spreadsheetを使用する方法がある事だけは判明しました。
Attribute Spreadsheetの使い方を調べています。
使用方法が大体分かったので、動かない「Chapter 13 Game of Life」の実装で試してみたら
Parameterが一個も作成されていない事が判明しました。
これは「Chapter 13 Game of Life」の実装をしたEmitter Stack自体に問題が発生していると考えられます。
ので新しいEmitter Stackを使用して最初から実装し直しました。
結果です。
普通に動くようになりました。
3.2 今年後半部分の感想・まとめ
こうやってまとめてみるとかなりしっかり勉強していた事が分かります。
しかも成果も着実に出ています。
アニメ調のEffectを作成するのは続けたいですね。
4.Materialの勉強
4.1 今年後半の作業内容まとめ
無し
Advanced Material SeriesのParallax Occlusion Optimization - Advanced Materials - Episode 15の実装をしていました。
Ben Cloward先生のTutorialですね。
こんな結果になっていました。
Glass Shader - Advanced Materials - Episode 16を勉強していました。
以下のような結果になるそうです。
実装は来週やるそうです。
Glass Shader - Advanced Materials - Episode 16を実装しています。
結果です。
Bricks and Stucco Shader - Advanced Materials - Episode 17を勉強しています。
こんなのでした。
実装は来週するそうです。
こんなの勉強したの全く覚えていません。
当然、どうやって実装するのかもまったく覚えていません。
Bricks and Stucco Shader - Advanced Materials - Episode 17を実装しています。
結果です。
うーん。
一見すると変ですがまあこんなのも有るのかもしれません。
Sharp Text Shader - Advanced Materials - Episode 18を勉強してました。
このTechniqueは何回かこの後も使用したはずです。
そういう意味でも結構重要な内容でした。
先週勉強したSharp Text Shader - Advanced Materials - Episode 18を実装しています。
結果です。
なんとこの週では実装が終わらなかったので来週に持ち越すと書かれていました。
そんなに難しい実装ではないはずですが?
一体何をしてそんなに時間を費やしてしまったのかを確認したらBridge Quixelにある木材の分類が以下のようになっていて
それぞれの違いが分からないからと念入りにそれぞれの定義を調べていました。
Parquetは木の模様の入った床の事、Plankは板でBoardとはSizeが違う場合に分けて言う場合もあるが、同じ意味で使用する場合も多い事、更にVeneerはベニヤ板だと判明しました。
あんまり役に立つ知識ではないかもしれません。
Sharp Text Shader - Advanced Materials - Episode 18の実装の続きをしていました。
結果です。
近づいて見ると
ここで作成したMaterialを使用してない上の文字はギザギザが確認出来ますが、ここで実装したMaterialを使用した下の文字は近づいて見てもギザギザは確認出来ません。
出来ています。
Iridescent Bubble Shader - Advanced Materials - Episode 19を勉強しています。
以下のようなシャボン玉を作成していました。
先週、勉強したIridescent Bubble Shader - Advanced Materials - Episode 19を実装しています。
結果です。
かなり綺麗なのでこのMaterialを使用して以下のEffectをNiagaraを使用して作成しました。
なし
この週もなしです。
この週は三カ月に一回のお休みの週ですので、これは仕方ないです。
また勉強をお休みしていました。
Ben Cloward先生の動画の更新が止まってしまったので、あんまり急いて勉強しても仕方ないと思っていたのかもしれません。
この週もMaterialの勉強はしていません。
この週もMaterialの勉強はしていませんでした。
ただこの週でBen Cloward先生が新しいTutorialを上げていた事を報告していました。
Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20を勉強していました。
やっぱりBen Cloward先生が動画を上げなくなったのでMaterialの勉強は慌てる必要はないと考えて勉強を中断していたと書いていました。
以下のMaterialを作成するそうです。
Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20を実装しています。
結果です。
Subgraphs and Material Functions - Advanced Materials - Episode 21を勉強しています。
これはMaterialの基礎の内容で、私が勉強すべきものではなかった。とまとめていました。
このTutorialの勉強はこの週でお終いだそうです。
Retroreflective Road Sign - Advanced Materials - Episode 22 を勉強しています。
以下のような光が当たると光って見える掲示板のMaterialを作成するための勉強をしています。
先週勉強したRetroreflective Road Sign - Advanced Materials - Episode 22 を実装しています。
以下のようになりました。
Local Volumetric Fog - Advanced Materials - Episode 23を勉強しています。
こんなMaterialを作成するそうです。
Local Volumetric Fog - Advanced Materials - Episode 23を勉強しています。
結果です。
4.2 今年後半部分の感想・まとめ
Materialの勉強は結構サボっていました。
来年はもう少し頑張る必要があるかもしれません。
5.Gaeaの勉強
5.1 今年後半の作業内容まとめ
なし。
Geology 8 (Weathering and Erosion)[6]を勉強しています。
この辺はGeologyの勉強を主にしていますね。
これはこれで大事ですが、こればっかしの勉強になってGaeaの勉強を全くしないのも一寸問題な気がします。
ただ読み直したら結構、内容は濃かったです。
英語の専門用語で特にGeologyに関連する専門用語は対応する日本語が無いだけでなく、前提となる概念そのものが日本語に存在していません。
なので最初に概念をしっかり理解した上で、専門用語を解説している私のBlogは実際は非常に貴重な内容になっていました。
GaeaのTutorial作成についても少しだけまとめていました。
Coloringについての内容でした。
以下のように2色で色を塗る方法を解説していました。
Geology 8 (Weathering and Erosion)の続きを勉強しています。
Hoodooを勉強していました。
GaeaのTutorialの作成もしていました。
Coloringの続きです。
先週作成した実装を改良して以下のようにしています。
更に以下の実装を繰り返す事でMaskingを永遠に繰り返して使用出来る事も解説しています。
こんなの秘伝級の内容でしょう。
更にTextureノードとSetMapノードを組み合わせる事で
以下のようなRealな色合いを表現出来る事を教えています。
この辺は秘伝にしてお金を払った人だけに教えても良い気がします。
Geology 9 (Soil)を勉強しています。
Gaeaの勉強ではTemplateにあるDesert Mountainの実装を見て勉強しています。
この週もGeology 9 (Soil)の続きを勉強しています。
Gaeaの勉強ではBuildの仕方をまとめていました。
今までやったBuildの勉強をまとめたBlogの内容を全部まとめていました。
しかし大した情報は無くて、結局自分でBuildのParameterを調べていました。
Geology 10 (Sedimentary Rocks)を勉強していました。
これは今もってあんまり理解していません。
Gaeaの勉強もしていました。
Tutorialを作成するためにBuildの手順についてまとめていました。
UE5.3でこのやり方を確認したら以下のようにまだら模様になってしまいました。
これは後のVersionになったら修正されたんですが、この時は頭の中が真っ白になる位Shockを受けました。
こういう自分にできない部分で悩むのは時間の無駄ですし、後でEpic Games社が勝手にBugを修正してくれるのだから、果報は寝て待ての精神も必要なんだという事です。
Geology 10 (Sedimentary Rocks)の続きを勉強していました。
Gaeaの勉強は時間が無くなったのでやっていません。
Buildの部分のTutorialの作成部分を作成していました。
かなり綺麗にまとめています。
BuildのTutorialを作成する時は、この週のBlogを参考にします。
Geology 11 (Metamorphic Rocks)を勉強しています。
Gaeaの勉強では、Terrainの高さを測定する方法を検証していました。
Buildの設定のRangeはNormalizeにセットしていますが、
これが高さだけに適用されている事を実験結果から推測しています。
一応、この実験結果を見る限りはこの推測は正しい気がします。
しかしまあ反証するための検証をしている人もいないので、なんとも言えません。
Geology 11 (Metamorphic Rocks)の続きを勉強していました。
Faultと言う言葉が出て来ましたが、何の解説も無くてがっかりしていました。
GaeaのTutorialを作成するに当たって何をすべきなのかを検証していました。
Mind Mapを使用して整理しています。
UE5.3.0が公開されてそれでMaskを使用したLandscapeを作成したら
前にあった縞々が直っていました。
これ見て分かるように、UE5などの勉強は一点突破は絶対駄目という事です。
一個に全賭けしてしますと必ず行き詰ってしまいます。
色々試してどれか一個が成功すれば良い位に考えておいた方が良いです。
Geology 12 (Earthquakes and Earth's Interior)を勉強していました。
Faultの例が載っていました。
ここではShearは以下のように解説していました。
これは後で作成したTutorialの意味と違っていますね。
どっちが正しいんでしょうか?
Gaeaの勉強に関しては、Tutorial用のパワホを作成していました。
本当に一寸だけやっただけでした。
Geology 12 (Earthquakes and Earth's Interior)の続きを勉強していました。
GaeaのTutorialの作成に関しては、音声ソフトの検証を行っていました。
この週に検証したSoftはTextを読み上げるTypeの音声ソフトで、英語が全く読めない事が判明しました。
なし。
この週は三カ月に一回のお休みの週でした。
MindmeisterのBugについて憤慨しています。
Geology 14 (The Ocean Floor)を勉強しています。
Tutorial作成用のVoiceにRVCを試しています。
RVCのModelについていたDefaultを使用した場合の規約の確認をしていました。
結構、複雑で途中で嫌になっています。
無償で公開されているならそれに見合った程度の規約にしてほしいです。
ここで独自のCharacterを生成しました。
後、規約がうるさくないModelも見つけてそれを使用する事にしました。
Gaeaの勉強はしていませんね。
Gaeaの最初のTutorialを作成しています。
MouseやKeyboardの操作方法を表示するSoftも追加しました。
これ地味に一個しか見つからなかったSoftです。
遂に最初のTutorialの動画を完成させました。
何回か作り直していますが、次のTutorialの動画の作成が出来ました。
この週も最初のTutorialの計画からかなり内容が変わって別なTutorialの内容になっていました。
でも一応、完成して公開しています。
Look Dev GroupにあるNodeの使用方法についてまとめています。
これ、かなりの秀作で、5回位しか再生されていませんが、一見どころか何回も見る価値がある出来になっています。
まあ、再生されないのは残念ですがまだ無名なのでそれは我慢します。
先週上げた動画の再生回数が一回のままだと書いて嘆いていました。
それだけです。
ErosionについてのTutorialを作成していました。
5.2 今年後半部分の感想・まとめ
こうやってまとめてみると、Gaeaは結構勉強しています。
Tutorialの動画も始めましたし、Geologyの勉強もしていました。
どちらもまだ成果が出ていませんが、これを続けるかどうかが問題ですね。
6. Houdiniの勉強
6.1 今年後半の作業内容まとめ
なし
Houdiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 4 – Subgraphs の実装をしていました。
結果だけ以下に示します。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 4 – Subgraphsの実装の続きをやっています。
以下のようにSplineを引いた部分のPointsが消えるようになりました。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 5 - Custom PCG Actor and Attributesの勉強をしています。
結果です。
うーん。
これは何を勉強したんでしょうね。
Blogを読み直したらNon PCG Volume Actor内からPCGを起動する方法を勉強したみたいです。
うーん。
憶えてない。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 5 - Custom PCG Actor and Attributesの実装をしています。
以下の部分の実装まで終わらしていました。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
あれ?
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 5 - Custom PCG Actor and Attributesの実装の続きをやるのかと思ったら
次のTutorialであるUnreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 6 - Sampling Meshesを勉強していました。
このTutorialではPCG内でMeshの位置を取得して、更にその位置にPointを生成する方法を勉強しているみたいです。
結果です。
これか。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
先週勉強したUnreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 6 - Sampling Meshesの実装をしていました。
結果です。
結構綺麗ですね。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 7 - Custom Nodesを勉強していました。
このTutorialではCustomノードを作成するためのBlueprintの作成方法を勉強しているみたいです。
今、ざっとこの週のBlogを読んだんですが、PCG Blueprint ElementからBlueprintを作成する事で、PCG用のCustomノードが作成出来るみたいです。
Houdiniの勉強はこのUEのPCGの生成方法の勉強も含めてまだ身になってないので、思い出せと言われても何も思い出せません。
まあ、焦って全部駄目にしてしまうよりもゆっくりでも結果を出せた方が良いので慌てないでやっていきます。
一応、最後の結果だけ示しておきます。
このBlogの最後にこんなの出来て何になるの?と書いていました。
このTutorialの目的がPCG内で使用出来るCustomノードをBlueprintから作成する事である事を完全に忘れている発言です。
まあ、仕方ないです。
急に何かを勉強しようとすると、必ずどこかに抜けが生じてしまうのは真理ですので。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
先週勉強したUnreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 7 - Custom Nodesの実装をしていました。
実装に関しては特に問題なく全部出来たみたいです。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 8 - Jungle Breakdown を勉強していました。
思い出してきました。
これ完成しなかったやつです。
Tutorialが40分もあるので、3分割して勉強すると言っています。
その最初の部分だけ勉強していました。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 8 - Jungle Breakdown の続きを勉強していました。
以下の地形を作成する所まで勉強して終わっていました。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
先週までのUnreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 8 - Jungle Breakdown の勉強した部分を実装するそうです。
以下の部分まで実装して終わっています。
なしです。
この週もHoudiniの勉強はお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial を勉強しています。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 8 - Jungle Breakdownの実装の続きをやっています。
PCG_Pathの実装まで完成させていました。
今週もHoudiniの勉強はお休みしてUE5のPCGの勉強をします。
がここで方向転換していました。
別なTutorialであるNodes of Nature氏のPCG Building in Unreal Engine を勉強すると書いていました。
このTutorialは全体で50分もあるので最初の10分だけ勉強していました。
今週もHoudiniの勉強はお休みしてUE5のPCGの勉強をします。
先週勉強したNodes of Nature氏のPCG Building in Unreal Engineを実装しています。
一応、実装は出来たし、以下に示した様なそれぞれのPointのDataの表示方法なんかも勉強出来たんですが、
Tutorialの説明通りに全くならない箇所がありました。
のでこのTutorialの勉強は中止する事にしました。
この週からHoudiniの勉強に戻っています。
この週からCastle Wall Toolの勉強をやる事にしました。
この週はCastle Wall Toolの最初のTutorialであるHoudini 19 - Wall Tool 01を勉強していました。
このTutorialはこれから作成するWallの使用方法について解説していたんですが、それには気が付かないで勉強していました。
Castle Wall Toolの勉強をやっています。
Houdini 19 - Wall Tool 02を勉強していました。
先週勉強したHoudini 19 - Wall Tool 02の実装をしていました。
以下の部分までの実装を終えました。
Houdini 19 - Wall Tool 02の残りを実装していました。
以下のようになりました。
Houdini 19 - Wall Tool 02の実装で意味の分からなかった部分の解明をしていました。
その過程でRulerを使用するためにSide FX Labを表示する必要が有りました。
このSide FX Labの設定方法のやり方が分からなかったんですが、それをここで解明していました。
このSide FX LabのInstall方法は日本語で解説してあるのは無いみたいで、もしかしたらHoudiniだけを専門に勉強している人でも知らないかもしれません。
Houdini 19 - Wall Tool 03 の実装をしていました。
あれ?
Houdini 19 - Wall Tool 03の勉強は?
よく見たら先週、Houdini 19 - Wall Tool 03の勉強もやっていました。
以下のようにPointの位置を移動したところで終わっていました。
Houdini 19 - Wall Tool 03の実装の続きをやっていました。
Houdini 19 - Wall Tool 04の勉強をしていました。
以下のようになりました。
6.2 今年後半部分の感想・まとめ
まだHoudiniというかPCGの勉強は赤ちゃんがよちよち歩きを覚えた状態なのでとても形になっているとは言い難いです。
まあ焦って台無しにしても勿体ないのでこんな感じでゆっくりやって行くことにします。
7. UEFNの勉強
7.1 今年後半の作業内容まとめ
なし
Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course!の実装の続きをやっていました。
Gameを終了するButtonを実装していました。
Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course!の実装の続きをまだやっていました。
この週は敵の配置をする方法を習っていました。
なんと、この週からMetaverseにおけるインベーダーゲームを作成すると書いていました。
そう言えばそんなのを考えていた時もありました。
こんな感じになっていました。
まだインベーダーゲームを作成していました。
敵が出現する所まで作成していました。
何故か突然、別のTutorialを勉強すると宣言しています。
以下のTutorialを勉強すると書いていました。
この週からTutorialの勉強に移行したみたいですね。
最初のTutorialであるMake a Sliding Door / Moving Object in UEFN Creative 2.0を勉強しています。
このTutorialではButtonを押すとDoorがSlideする機能を作成する方法を勉強していました。
後は、作成したUEFNを公開する方法について調査していました。
これも後回しですね。
先週勉強したMake a Sliding Door / Moving Object in UEFN Creative 2.0 を実装していました。
後、UEFNのNiagaraが余りにも少ない事が判明してこの部分の専門家になるのが良いかもしれないと書いていました。
次のTutorialであるMake a custom UI with a clickable Button - UEFN/Creative2.0を勉強していました。
このTutorialで初めてVerseの使い方を習っていました。
Classとか平然と使用していて全然Functional Programmingじゃないです。
Python系の言語で、Indentで調整したら、行の終わりにSemicolonを打ったりする事もなくて私には非常に使いづらい言語です。
結果です。
以下のようにUIにButtonが現れました。
押すと消えます。
先週勉強したMake a custom UI with a clickable Button - UEFN/Creative2.0 を実装していました。
Indentが原因で変数が作成出来ず
滅茶苦茶苦労していました。
UIのButtonを作成したところで終わっていました。
先週、書いたVerseのCodeで意味の分からない部分を検証したり調べたりしていました。
その後でMake a custom UI with a clickable Button - UEFN/Creative2.0の実装の続きを行っていました。
Buttonを押したらUIが消えるようになりました。
次のMake Your Player Invisible in Fortnite! UEFN / Creative 2.0を勉強していました。
しゃがむと透明なる機能を追加する方法を勉強していました。
先週勉強したMake Your Player Invisible in Fortnite! UEFN / Creative 2.0を実装していました。
ぱっとBlogを読み直しましたが、特に分からなくて困ったところとかは無かったみたいです。
最後にTestして普通に出来ているのを確認して終わっていました。
なし
Easily Make Anything Follow Your Player! UEFN/Creative 2.0を勉強しています。
Playerを追いかえるPropを作成する方法を勉強するそうです。
以下のような結果になっていました。
ここでは初めてFab Alpha MarketplaceからAssetをInstallしました。
先週勉強したEasily Make Anything Follow Your Player! UEFN/Creative 2.0を実装していました。
完成したみたいですがScreenshotが無いですね。
以下の解説がありました。
How to Make Custom Vehicles in Fortnite - UEFN / Creative 2.0 を勉強します。
小さな地球にのって移動する方法について勉強していました。
実際はHotdogのBanを使用していました。
先週勉強したHow to Make Custom Vehicles in Fortnite - UEFN / Creative 2.0 を実装していました。
UFOに乗って移動するとHotdogのBanがついて回るようになりました。
Make a UI Button Play A Sequence! UEFN / Creative 2.0 Custom UI Part 2を勉強していました。
前に作成したUIのButtonを押すとSequenceが流れるようにするそうです。
UI Cinematic To Playを使用していますが、このAssetの使用方法については全く説明がありませんでした。
先週、勉強したMake a UI Button Play A Sequence! UEFN / Creative 2.0 Custom UI Part 2を実装していました。
椅子が移動するSequenceを作成してUIを押す事でそれを実行させることが出来たみたいです。
特に技術的な問題は無かったみたいですね。
Make Anything Face Your Player! UEFN/Creative 2.0 Verse Tutorialを勉強していました。
Imageが常にCameraを向くようにするための実装方法について勉強していました。
先週勉強したMake Anything Face Your Player! UEFN/Creative 2.0 Verse Tutorialを実装していました。
以下の狛犬で試したんですが全くこっちを見ません。
3つ位Bugを直してやっとこっちを見るようになりました。
If I Don't Drive Above 40, The Bomb will Go Off! Fortnite UEFN/Creative 2.0 Tutorialを勉強していました。
車を40 km/s以下で勉強したら爆発する実装をするそうです。
特に記録すべき内容も無いですね。
先週勉強したIf I Don't Drive Above 40, The Bomb will Go Off! Fortnite UEFN/Creative 2.0 Tutorialを実装していました。
実装した後、テストしたら普通に爆発したんですが、その瞬間のScreenshotは取れなかったそうです。
その後、再生された場面のScreenshotを載せていました。
7.2 今年後半部分の感想・まとめ
本当は、今年中にUEFNで作成したGameを公開しようとしたんですが、なんかUEFNのCreativeの方が色々問題を抱えているみたいなんで一寸中止しています。
来年は、Creativeの動向を見てどうするか考える事にします。
一番、成功しそうなCreative2.0が一番最初に崩壊しそうになっています。
未来を正しく予測するのは本当に難しいですね。
8. DirectX12の勉強
8.1 今年後半の作業内容まとめ
あれ?
OlympusMonsTutorialsの勉強をしていますね。「HLSLシェーダーの魔導書」の勉強もしています。
勿論、「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強もしていますが、
来週から「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」だけ勉強すると書いていました。
なしです。
YouTubeの動画の作成が終わらないのでDirectX12の勉強する時間が取れなかったと書いていました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の今までやった勉強の復習だけやっています。
しばらく勉強してなかったので何をやったのかを忘れてしまったと書いていました。
この週もDirectX12の勉強はしていませんでした。
YouTubeの動画の作成が終わらなかったからそれをやるためにDirectX12の時間が取れなかったと書いていました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強をしていました。
と言っても一寸だけです。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強をしていました。
時間を大幅に超過してやっと勉強する時間を確保出来たと書いていました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強をしていました。
垂直同期を理解するために電子銃について調べていました。
この週は無しでした。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」を勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」の勉強では「3.3 画面色のClear」のまとめをするに当たって今まで勉強した内容を全部復習する必要があると、今までのBlogの勉強した内容をまとめていました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」を勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」を勉強していました。
以下の用語についてまとめてしました。
無しです。
先週、DirectX12の勉強が出来なかったので、この週は休みの週でしたが、DirectX12の勉強だけしていました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」を勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」を勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」では「3.4 Error対応」を勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」のみ勉強していました。
「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強はしてませんでした。
「DirectX 12の魔導書」ではDebug Layerについて勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」を勉強していました。
うーん。
「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強は「DirectX 12の魔導書」でFenceの勉強が終わるまでPendingしてたと書いていました。
今週からLötwig Fusel氏のTutorialも勉強する事にしていました。
最初のTutorialであるProject Setup & ComPointer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez] を勉強していました。
Tutorialの最初の10分まで勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強もしていました。
「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」による勉強はそろそろ中止した方が良いかもしれないと書いていました。
先週勉強したLötwig Fusel氏のTutorial のProject Setup & ComPointer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez] を実装していました。
「DirectX 12の魔導書」の勉強もしていました。
「DirectX 12の魔導書」の勉強では「Chapter 3 初期化から画面クリアまで」がやっと終わりました。
「DirectX 12の魔導書」ではこの三章まででDirectX12の基礎を教えています。
のでこの3章を理解することがかなり重要だったんですが、それに気が付かないで勉強していました。
正し、焦らずちょびちょび一寸ずつ勉強していたんで結果的にはその大切な3章の内容を漏らさず勉強する事が出来ました。
Lötwig Fusel氏のTutorial のProject Setup & ComPointer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez]の実装の続きをしていました。
最初のTutorialの最初の10分しか勉強してないのにまだ実装が終わってないのかと思ってBlogを良く読んでみたら
ぬぐぐ。
これか。
これを直すのは結構大変でした。
DirectX12はDirectX12を勉強する前の環境を整えるのにかなり時間が掛かります。
「DirectX 12の魔導書」の勉強もしていました。
次の章である「Chapter 4 Polygonの表示」を軽く読んで内容を簡単にまとめていました。
Lötwig Fusel氏の Project Setup & ComPointer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez] の実装の続きをまだやっていました。
一応、この週のBlogではこれでやっと完成した。と書いていました。
更にProject Setup & ComPointer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez] の続きを勉強していました。
ComPointerについて勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」の勉強もしていました。
4章の1と2をそれなりにしっかり読んだだけでした。
Project Setup & ComPointer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez]で先週勉強したところを実装しています。
IUnknownがErrorになっていて
この原因を追究してますが、結局分からないで終わっていました。
「DirectX 12の魔導書」の勉強もしていました。
4章の1と2は実装する内容がなかったので、「4.3 Vertex Buffer」を読んでいました。
Project Setup & ComPointer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez]で先週動かなかったところの原因を追究していました。
その過程でなんとTutorialでもErrorになっていて
しかもそれを無視して先に進めている事が判明しました。
Tutorialと同じようにこのErrorを無視して強引に使用するとTutorialと同じ結果が表示されました。
しかもその後からこのErrorは消えてしまったそうです。
はい。
Error問題は解決しました。
「DirectX 12の魔導書」の勉強もしていました。
この週では実装も一寸やっていますね。
Lötwig Fusel氏のD3D12 Beginners Tutorialの2つ目のTutorialであるDebug Layer | D3D12 Beginners Tutorial [D3D12Ez]を勉強していました。
Debug Layerについて勉強していました。
「DirectX 12の魔導書」の勉強もしていました。
「4.4 Vertex情報のCopy(Map)」を読んでまとめていました。
8.2 今年後半部分の感想・まとめ
DirectX12は内容が重いのでそれなりにしか理解が進みません。
こればっかり勉強したらすぐに終わるんですが、中々他との兼ね合いがありそう言う事は出来ないのでこの位の進捗で満足する必要が有ります。
9.まとめと感想
先週と今週のまとめを利用して来年の計画を考える事にします。
10.参照(Reference)
なし