UE4の勉強記録

UE4の勉強の記録です。個人用です。

UE5の勉強 -映像作品としてのLandscapeを作成する-

1. 今週の予定

1.1今週の予定

以下の内容を勉強します。

<Landscape>

動画撮影用のYouTubeのTutorialの勉強をします。

Niagara

何を勉強するのかまだ決めていません。CGHOW氏のTutorialのどれかを勉強する事にします。

<Material>

2023-06-26のBlogで勉強したAdvanced Material SeriesのParallax Occlusion Optimization - Advanced Materials - Episode 15 [1]の実装を行います。

<Gaea>

Earth and Space Sciences XのLecture 8を勉強します。

GaeaのTutorialの作成の続きをやります。

<Houdini>

Free Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial [2]の続きを勉強します。

<UEFN>

 Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course! [3]の勉強の続きをやります。

<DirectX12>

DirectX 12の魔導書」と「Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイド」の勉強をやります。

2.Landscape

今週から動画撮影用のUE5の使用方法を勉強する事にします。

勿論今まで作成したLandscapeは使用しますが、今までの様にMemoryの使用率やLandscapeの境界でFPSが落ちたりする事に対応する事はしません。PCの機能を限界まで使用してLevel Sequenceで動画を一発撮りして終わりにします。

ので今週は動画撮影用のUE5の勉強の一環としてArchitectureのUE5のTutorialを勉強する事にします。

2.1 Tutorialを探す

候補として考えていたのが以下のStan3DartのTutorialです。

大変綺麗なUE5の映像を挙げています。

しかし確認したら最後の例のTutorialはお金を取って教えるとありました。

一応最初のTutorialは無料で公開されています。

他のTutorialも探す事にします。

まず目についたのがこれです。

5時間半もあるTutorialです。

再生回数が235kもあるのに良いねが8.5kは少し少ない気がします。

こっちはSeries ものです。

一本の動画は3分とか非常に短いですね。

最初の1分だけ見ましたがこれが一番良さそうです。

英語の発音を聞くとインド人っぽいですね。

もうインド人英語を聞くだけでそのUEのTutorialの質が保証されている気がして安心します。

はい。

決めました。これを勉強します。

2.2 Magnet VFXUnreal Engine 5.1Beginner Tutorial - UE5 Starter Course 2023 [4]を勉強する

まず軽く見ます。

と言っても全体で1時間9分もあるので、それぞれの節で簡単な感想かまとめを書きます。

<Intro>

なし。

<Shortcuts>

なし。

<Lighting Setup>

Emv. Light Mixerで空を作成。

Exponential Height FogのVolumetric FogをEnableしました。

うーん。

この機能は知りませんね。後で調べます。

次にSkyLight0を選択して

Real Time CaptureをEnableします。

次に以下のPluginを使用出来るようにします。

Gameの時とは全然違いますね。

知らない機能が一杯です。

Modeling Modeに変更しています。

Rectを選択して

Level上に配置しました。

配置したRectの以下の値を変更しました。

RectをDuplicateしまくって以下のように配置しました。

<Materials Setup>

MegaScanから以下のMaterialをDownloadしました。

<Materials Instance>

ここからMaterialをBlendします。

まず以下の3つのMaterial Instanceを選択します。

この状態でQuixel Bridgeに戻ってMaterialを選択します。

以下のIconをClickします。

以下の画面が開くのでCreate Material BlendをClickします。

以下のようなMaterialが生成されました。

ナニコレ?

全然知らない機能なんですが。

<Blend Material>

BlendMaterialを開きます。

そして以下のUse Puddle LayerをEnableします。

そして以下のRectに適用しました。

Tilingが大きすぎるそうです。

以下の箇所でTilingの大きさを調整します。

3つのLayerそれぞれ調整出来るそうです。

<Paint Mode>

今度はMesh Paint Modeを選択します。

Paint Colorの以下のIconを押して色を変更します。

次はChannelsのGreenとBlueのCheckを外します。

これらは使用した3つのMaterialのLayerを担当しています。

以下の様にPaintします。

Shiftを押した状態でとなりのRectをClickすると隣のRectもPaint出来るようになるそうです。

GreenのLayerも同様にPaintしました。

Material Instanceの以下の値をTweakする事で

水たまりの条件を変更出来るそうです。

<Walls>

同様の事を壁にも行います。

以下のMaterial Instanceを使用してBlend Materialを作成します。

結果です。

うーん。凄い

<Shadows>

壁の影を作成します。

まず壁のMaterialを開き以下のTwo SidedをEnableします。

結果です。

影が出来ました。

Market Placeから以下のAssetをImportします。

以下のStatic Meshを使用します。

以下の様に配置しました。

柱も追加しました。

<Concrete Assets>

今度はコンクリの部分を作成するみたいです。

Concreteに使用したMaterialは以下の様にDocument内にまとめてありました。

地面との境目のコンクリのを追加しました。

今度は以下のDecalを追加します。

Scaleを調整して以下の様にしました。

<Soul City>

今度はSoul: CityをDownloadします。

Soul: Cityから以下のAssetを配置しました。

柱も追加しました。

奥の壁を追加しました。

壁のBarをさらに増やしました。

ここで時間が来てしまいました。

今週のArchitectureの勉強はここまでとします。

2.3 Magnet VFXUnreal Engine 5.1Beginner Tutorial - UE5 Starter Course 2023 [4]を勉強した感想

もうなんか圧巻でした。

こんな方法で撮影用の建物を作成していたなんて想像も出来なかったです。

一刻も早くこのやり方を覚えて、YouTubeの動画に使用出来る建物を作成出来るようになります。

3.Niagaraの勉強

3.1 CGHOW氏のTutorialを見る

CGHOW氏のTutorialのどれかを勉強します。

うーん。

なんか代わり映えしないEffectしか増えていません。

自分でEffectを作成してみますか。

そういえば元々この勉強を始めたのは自分でアニメ調のEffectを作成するのが目的でした。

3.2 自分でアニメ調のEffectを作成する

はい。

これからの半年間のNiagaraの勉強はこれをやる事にします。

アニメ調のEffectの条件として

  • 光らない
  • 彩度は高め
  • アニメ調の背景やCharacterに合う
  • 黒を使用する

を挙げておきます。

この条件は後で変更したり追加したりします。

3.3 炎のEffectを作成する

色んなEffectを作成したいですが、取りあえず炎を作成します。

これで私の言うアニメ調のEffectが所謂炎のEffectとどう違うのかをはっきりさせます。

最初から、炎を作成するのは大変なので元々ある炎のEffectを改良して作成してみます。

Starter KitにNiagaraのEffectが入っていないので以下のAssetをProjectに追加します。

中を開くと以下のEffectがありました。

Level上に配置すると以下のような感じになります。

典型的な炎です。

実装も確認します。

炎のEffectと煙のEffectがあります。

当然ですがSub UVを使用していました。

炎のEffectのMaterialを見てみます。

これはMaterial Instanceでした。

のでParentを見ると

となっています。

M_Smokeですか。

SmokeのEffectと同じMaterialを使用していそうです。

取りあえず中身を見ます。

うーん。

成程。

Resultノードの設定です。

Blend ModeでTranslucentにセットしています。

ここで透明度を決定しています。

Shading ModelがUnlitになっていますが、これがどんな影響を示しているのかよく覚えていません。

このMaterialを変更してまず不透明の炎を作成してみます。

まずM_SmokeをDuplicateします。名前はM_Fire_Meとします。

偶然ですが、首にしてくれ!という英語になっています。

嫌な名前ですね。

SubUVノードの

Textureを以下のTextureに変更します。

そしてNiagaraのSprite Render Moduleの

Materialにセットします。

結果です。

当然ですが、何も変化していません。

しかしこれでM_Fire_Meの実装を変更する事でこのEffectに変化をもたらす事が出来るようになりました。

色々試してみましょう。

<不透明にする>

Result NodeのBlend ModeをOpaqueにします。

結果です。

うーん。

成程。

ResultノードのBlend ModeをMaskedにして

Opacity MaskにClampの結果をPassします。

結果です。

うん。黒のBackgroundは消せました。

次にEffectの光を消します。

まずEmissive Colorの前にSaturateノードを追加します。

これでEmissive Colorの値が1を超える事は無いはずです。

Niagaraに戻ってParticle Spawn SectionにあるInitialize Particleノードの

Linear Colorの値を1以下にします。

結果です。

おお、かなりアニメ調になりました。

今週はこんくらいにしておきます。

残りは来週やります。

4.Materialの勉強

Materialを最後に勉強したのが2023-06-26のBlogです。

その時はAdvanced Material SeriesのParallax Occlusion Optimization - Advanced Materials - Episode 15 [6]の勉強をしていました。

ので今週はAdvanced Material SeriesのParallax Occlusion Optimization - Advanced Materials - Episode 15 [6]の実装を行います。

まず以下の実装を作成しました。

使用したTextureはQuixel Bridgeにある以下のMaterialのTextureを使用しました。

最初はStarter Kitにある以下のTextureを使用しようと思ったんですが、

T_CobbleStone_Pebble_MのRGBのどれがAmbient OcclusionでどれがRoughnessか分からないし更にBに入っているImageに関してはそれが何のImageなのかも分からないので

敢えてQuixel BridgeからDownloadしたTextureを使用しました。

しかしこのTextureもSpecularのImageは無かったのです。(Specularの値はRoughnessのImageをそのまま使用しています。そんなに差は無いでしょう。)

このTextureもHeight MapのImageは無かったのでDisplacementのImageをHeight Mapとして使用しました。

結果です。

Parallax Occlusionは起きていますね。

以下に示した部分の石がPancakeの様になっています。

Step数を確認して見ると

32から2の間の値になっているみたいです。

試しにMax Step数を128に増やしてみました。

Pancakeのような石は完全に無くなりました。

角度を変えて地面を見てみます。

うーん。

Step数がMinimumになっているのか不明です。

距離によってStep数が変化するようにします。

以下の実装を追加しました。

以下の結果になりました。

赤線の向こう側はほぼParallax Occlusionが効いてないように見えます。

比較のために実装を外してみました。

こっちは遠くも凸凹しています。

出来ていますね。

今週は復帰最初の週なので軽めの勉強にしておきます。

のでこれで終わりにします。

5.Gaea

5.1 Earth and Space Sciences Xの勉強

今週はGeology 8 (Weathering and Erosion)[6]を勉強します。

今までのLectureの勉強は全てこのLectureを勉強するための準備と言っても過言ではないくらい、このLectureの内容はGaeaによるTerrainの作成にとって重要です。

しっかり勉強して行きましょう。

<Weathering and Soils>

Weathering:自然がRockを削って形状を変化させる事を指す。

最初のSlideです。

水によるErosionについて解説しています。

下の写真に写っている川の水の色が茶色なのはErosionによって削られたMineralとSegmentが川に溶けているからです。

2枚目のSlideです。

Earth‘sSurficial Processについて解説しています。

「地球表面に起きる一連の流れについて」と解釈すべきでしょうか。

Processは適切な日本語訳のない英単語の代表みたいなやつで処理とかそのままプロセスとか訳されていますがあんまり当てはまりません。

このSlideでもWeatheringについて解説しています。

ここでは前の説明より少しだけ詳しくRockが物理的に破壊されたり化学的に変化したりした場合と述べています。

Mass Wastingについてです。

岩や土が重力によって坂の下に移動する事を指します。

Erosionについてです。

日本語の浸食に当たります。

水、風、氷そして重力などによるMaterialの物理的な移動を指すと解説されています。

ここで言うMaterialは厳密には岩を削った破片の事でSegmentとか呼ばれる存在の事でしょう。何で敢えてMaterialと呼んでいるのか気になります。

Lectureを聞いてみます。

SurficialがGeologyの専門用語でWordだとTYPOと認識されると言っています。

今は普通の単語として認識されています。

普通にGoogle検索でも出て来ます。

この動画が作成されたのはたった7年前です。

7年前には誰からも正しい単語として認識されていなかったSurficialが今では普通に辞書に載っている単語になっています。

Net時代の辞書の進化のSpeedは目を見張るものがあります。

Mass Wastingについて解説していますが、これは端的に言うと土砂崩れの事ですね。

確認します。

うーん。

Deep Lでは直訳しか出て来ませんでした。

因みに土砂崩れの英訳はLandslideになっていました。

じゃあLandslideとMass Wastingの違いはあるのか調べたら以下の解説が出て来ました。

成程ね。

LandslideはMass Wastingの一種でした。

次のSlideです。

Physical Weatheringについてです。

ここではMechanical Weatheringと言う新しい言い方が出て来ますが、これはPhysical Weatheringと同義でしょう。そう考えると全部の文章の意味が通るようになります。

Mechanical Weatheringには以下の4つの種類があるそうです。

  • Frost Wedging
  • Sheeting
  • Salt Crystal Growth
  • Biological Activity

これらについては後でじっくりと勉強するみたいですが、一応このSlideでも簡単な解説がされていますので以下にかんたんにまとめます。

<<Frost Wedging>>

Wedgeって何の事だと思ったら以下の楔の事でした。

https://www.merriam-webster.com/dictionary/wedge

この上からトンカチで叩くと木が簡単に割れるんです。

水が凍って膨張する事で同じ事を行っているのがForst Wedgingです。

ただSlideの解説のThawingの意味が分かりません。氷が解けたら水になって隙間が出来るだけしょう。

うーん。

その場合でも岩は崩れるのか。

<<Sheeting>>

Exfoliationの意味が分かりません。

調べます。

死んだ皮膚の細胞を皮膚から剥がす事を言うそうです。

この場合は岩の表面が剥がれる事を指しているのだと思われます。

この原因についてはConfined Pressureの低下としか書かれていません。

<<Salt Cystal Growth>>

塩水が岩の隙間にしみこんで、水だけが蒸発します。その結果結晶化した塩が成長して岩の隙間を広げるそうです。

<<Biological Activity>>

植物の種が岩の隙間に入りそこから成長する事で岩を砕きます。

<Frost Wedging>

まずは最初のSlideです。

このSlideは重要なので2つに分けました。

Forst Wedgingがどうやって起きるのかを説明しています。

最初のSlideの残り半分です。

この図の地形はGaeaで作成するTerrainと全く同じ形状をしています。

Sedimentary BedとはSedimentを生成する岩の事でしょうか?

Talus Slopの意味も分かりません。

調べたら岩から崩れたSegmentで形成されたSlopeのMaterialをTalusと呼ぶそうです。つまりSegmentの事です。

Lectureを聞いたら凄い大切な事を言っていました。

このTalus Slopの部分には草が生えないそうです。

これ知っておかないとTalus Slopに草が生えている変なLandscapeを作成してしまいます。

<Exfoliation of Igneous Rocks>

こっちの説明も重要なのでSlideを2つに分けます。

この部分のSlideはSheetingの生成について解説しています。

Confined Pressureについても解説しています。

やっとSheetingが理解出来ました。

こっちは実際のSheetingの写真です。

こんな形状の岩は見た事あります。

この岩がどうやって形成されたのかを理解する事が出来ました。

<Sheeting(Exfoliation)>

ここでは別のSheetの写真を紹介しています。

後、YouTubeの動画で実際のExfoliationを見せています。

<Salt Wedging>

これは海のそばなどの塩水に日常的にさらされている場所で起きるそうです。

<Biological Activity>

植物だけでなく動物も穴をほるなどして岩を砕く原因を作成しているそうです。

今週のGeologyの勉強はここまでとします。

残りは来週勉強します。

5.2  GaeaのTutorialの作成の続き

2023-06-26のBlogを見るとColorのTutorialは一応最後まで作成していました。

ただあまり分かり易い説明ではないです。

もう一回書き直します。

人間が学べるのは一回に一つの事が限界です。

のでそういう観点からColoringのTutorialを分解します。

  1. 一色で全部のTerrainを塗る方法
  2. Terrainをある条件で2つに分け二色で塗る方法
  3. 2の方法を使用して沢山の色で塗る方法
  4. SatMapノードを使用してReal感を出す色塗りをする方法

この4つでやる事にします。

これでColoringについての基礎を一通り勉強出来ます。

これでTutorialを作り直す事にします。

5.3 一色で全部のTerrainを塗る方法

取りあえずTutorialを作成してみます。

5.3.1 取りあえずTutorialを作成

この時点で以下の実装が組み終わって

以下のTerrainが完成しているとします。

ここに色付けをします。

Primitive GroupからConstantノードを用意します。

このConstantノードのPropertiesの設定はDefaultで以下の様になっています。

これのOutputの値をHeightからColorに変更します。

そしてColorの右側にある黒をClickして以下のBoxを表示させ

塗りたい色を選択します。

今回は明るい茶色を選択します。

そしてこのConstantノードをTerrainを作成したNodeの最後に追加します。

結果です。

指定した色でTerrainを塗る事が出来ました。

5.3.2 作成した感想

このColoringではNode Groupの

にあるNodeの使用方法を勉強します。

Color GroupにはColorに関する色を指定するNodeが集められており、ここにあるNodeを使用する事で色々な方法でTerrainの色を指定する事が出来ます。

Data GroupにあるNodeはTerrainにMaskをします。このMaskに沿って色を塗る箇所を指定します。

しかしこの回のTutorialではこのどちらのGroupに属するNodeも使用しません。

この辺の矛盾をしっかり説明する必要があるかもしれません。

5.4 Terrainをある条件で2つに分け二色で塗る方法

流石に一色でしか塗れないのは寂しいです。せめて2色で塗れるようにしましょう。

しかしそのためにはどこをどの色で塗るのかを指定する必要があります。

はい。

マスクをする必要があります。

5.4.1 取りあえずTutorialを作成してみる

まず完成した実装を先に見せます。

このようにNodeを組む事で

以下のように

Terrainを2色で塗る事が出来ます。

まずはMaskの説明から。

当然、2種類の色を塗る訳ですからどの場所をどの色で塗るのかを指定する必要があります。

そのためにはMaskを使用する必要があります。

のでMaskを作成するためのNodeの使用方法から説明します。

Maskを作成するNodeは以下のData Groupにまとめられています。

このGroupに属するNodeは全てMaskを作成するためのNodeです。

今回はこのGroupの中でもとりわけ一番理解し易いNodeであるHeightノードを使用します。

HeightノードはそのままGraph上に配置しても以下の様にErrorになります。

Terrainの最後のNodeと繋ぐ必要があります。

繋ぐと以下の様に白と黒にTerrainを塗りつぶします。

これで黒い部分と白い部分、そしてその間の灰色の部分というように色分けする事が出来ました。

灰色の部分は少しだけMaskしているという曖昧な状態です。

灰色というMaskしているのかしていないのか曖昧な部分はきれいな色を塗るには便利なんですがMaskの仕組みを理解するには非常に邪魔です。

HeightノードのParameterを変更して灰色の部分を一端消します。

HeightノードのParameterは以下の様になっています。

FalloffというParameterが灰色の部分を指定しています。

この値を0にします。

するとTerrainのMaskは以下の様になります。

黒い部分と白い部分にはっきり分かれました。

この黒い部分に赤、白い部分に青を塗ってみましょう。

まずConstantノードで赤と青を用意します。

それぞれのParameterを以下の様にセットします。

当然Terrainの最後のNodeから繋ぎます。

ここからがこのTutorialのPointになります。

まずCombineノードを配置します。

Combineノードは2つのNodeの結果をCombine(一体化)します。

まずCombineノードには3つのInputがあります。

一番下のInputにMaskを接続します。

この場合はHeightノードの結果です。

次にMaskの黒の部分に塗る色をInputの一番上に配置します。

今回は黒い部分には赤を塗る事にします。

最後に白い部分に塗る色である青を2番目のInputに繋げます。

これで完成です。

結果を以下に示します。

はい。黒い部分は赤く塗れていますが、白い部分は紫色に塗られています。

出来ていません。

これは

Combineノードの設定のせいです。

以下にCombineノードのDefaultの設定を示します。

このBlendのRaitoが50%になっています。

これは白い部分は50%だけ2番目のInputの色を採用して残りの50%は一番目のInputの色を採用しろという意味です。

のでこの値を100%に変更します。

そうする事で白い部分の色を2番目の色100%、一番目の色0%で塗るようになります。

結果です。

はい。

今度は白い部分を青、黒い部分を赤で塗る事が出来ました。

以下にHeight Mapで指定した白と黒の部分を示しておきます。

この色は全く現実的でないですが、この実装はGaeaにおけるColoringの基礎となる形です。

必ず理解して下さい。

この形を改良していく事で飛躍的に本物のTerrainのようなColoringが出来るようになっていきます。

取りあえずここで一端、Tutorialは終了します。

5.4.2 取りあえずTutorialを作成してた感想

ここでは2つの事を新しく教えています。

  • Mask用のNodeの使用方法
  • Combineノードの使用方法

これはかなり混乱する気がします。

後、Maskなんでテープを張ってそれ以外の部分の色を塗るというImageがあるはずです。

そのテープに当たるのがMask用のNodeなんですが、そのImageが掴みにくいです。

完成したTerrainが

これですので、視聴者がよし俺もやってみよう。とはなりにくいです。

後、Height Mapの使用方法の説明をしていないので、この後にHeight Mapの値を変えて更にCombineノードを繋げる事も難しくなります。

うーん。

この辺はちょっと悩みどころです。

今週はこの位で止めておきます。

来週以降本格的にTutorialの作成をする事にします。

6.Houdini

今週もHoudiniの勉強は少しだけお休みしてFree Time Coder氏のUnreal PCG Tutorial [7]を勉強します。

6.1 Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 4 – Subgraphs [6]を実装する

2023-06-26のBlogを見るとUnreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 4 – Subgraphs [6]の勉強をしています。

今週はこれの実装をします。

何を勉強したのか復習します。

PCG内で別のPCGを呼び出して使用出来るようにしています。

まず新しいPCGを作成しました。

名前はPCG_Subgraphとしました。

ここに前に作成したPCG_SplineとPCG_Scatterを追加します。

PCG_Splineを開きます。

実装の最後にOutputノードを繋ぎました。

PCG_Subgraphに戻りPCG_SplineにDensity Noiseノードを繋ぎました。

PCG_SubgraphをLevel上に配置します。

2023-06-26のBlogではSplineを配置します。

と書いてありますがSplineは表示されていません。

Tutorialを見て確認します。

特に違った事はしていませんね。

なんと前に作成したSplineが反応しています。

うーん。

成程。

2023-05-28のBlogを読んだら理由が分かりました。

以下の様にBP_Splineを配置しました。

PCG_SubgraphのGenerateを押しました。

何も起きません。

なんと隣にあったSplineのPointまで消えてしまいました。

PCG_SplineのSpline SamplerノードがErrorになっています。

うーん。

何で?

と書かれています。

うーん。

これは直っているはずですが?

Density NoiseノードにDebugが付いてなかったです。

以下の様にPointが表示されました。

PCG_SubGraphに配置したBP_Splineも以下の様にPointを表示しました。

こんな簡単なMissを直すのに大量の時間を消費してしまいました。

次にPointの数を減らします。

Density Filterノードを追加します。

以下の設定にします。

結果です。

CG_SplineをNodeとして他のPCG内で使用出来るようになりました。

今度はPCG_Scatterが他のPCG内でNodeとして使用出来るように改良します。

PCG_Scatterを開きます。

Surface SamplerノードとDensity Filterノードを外します。

更にTransform Pointsノードも外しました。

そして以下の様に繋ぎました。

PCG_Scatterの実装を一個変更するとUEが数秒止まってしまいます。

必死に計算しているみたいですが、そんなに計算しないといけない事があるんでしょうか?

ひょっとするとSplineで生成したPointが多すぎるためにその周りに生成しているPointの数が膨大になって計算が大変になっているのかもしれません。

PCG_SubgraphにあるDensity Filterノードの値を

0.95~1に変更しました。

すると以下の様になりました。

PCG_Scatterで生成されたPointもしっかり表示されています。

一応、PCG_Scatterも他のPCG内でNodeとして使用出来るようになりました。

最初のBugを直すために色々やって時間を消耗してしまいました。今週はここまでとします。

Tutorialではこの後、色々な応用を試していますが、これは来週試す事にします。

7.UEFN

今週も Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course! [8]の実装の続きをやっていきます。

9.1 先週の復習

2023-06-26のBlogをみると

を追加して

銃が使用出来るようになったところまでやりました。

試しにPlayしてみます。

普通に銃が使用出来ました。

今度は終了Buttonを追加します。

以下の様に配置しました。

End Game Deviceを追加します。

以下の様に配置しました。

End Game Deviceの設定を以下の様に変更しました。

テストします。

普通にButtonは配置されていました。

押します。

編集Modeになりました。

うーん。

出来てますね。

はい、今週はこれで終わりにします。

8.DirectX12

YouTubeの動画の作成が終わらないので、今週はなしです。

9.まとめと感想

YouTubeの動画の作成の方に能力と時間の両方をかなり取られてしまっています。

YouTubeの動画制作に慣れるまで間、UEの勉強はこんな感じで最低限だけやる事にします。

10 参照(Reference)

[1] Ben Cloward. (2023, February 16). Parallax Occlusion Optimization - Advanced Materials - Episode 15 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=8hThP-Yni_o

[2] Unreal PCG Tutorial. (n.d.). https://www.youtube.com/playlist?list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ

[3] Fortnite Sensei. (2023, March 31). Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=0CcoOq963O8

[4] Magnet VFX. (2023, April 2). Unreal Engine 5.1Beginner Tutorial - UE5 Starter Course 2023 #unrealengine5  #megascans [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=OCgn40aWVuU

[5] Ben Cloward. (2023, February 16). Parallax Occlusion Optimization - Advanced Materials - Episode 15 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=8hThP-Yni_o

[6] Earth and Space Sciences X. (2015, October 30). Geology 8 (Weathering and erosion) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NMmNOUQL0Xc

[7] Before you continue to YouTube. (n.d.). https://www.youtube.com/playlist?list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ

[8] Fortnite Sensei. (2023, March 31). Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=0CcoOq963O8