1. 今週の予定
1.1 今週の予定
今週と来週は一年間の勉強のまとめを行います。
今週は今年前半部分のまとめを行います。
2.Landscapeの作成
2.1 今年前半の作業内容まとめ
まだ作業は何もしていません。
上記の内容を今年はやると宣言しているだけです。
一年かけて以下の地形を作成すると宣言していました。
雪山や砂漠は作成出来ませんでしたが、やらなくて良かったです。
UE5.3になってLandscapeのDisplacement機能が復活しました。
これがあれば雪山や砂漠の足跡は簡単に作成出来ます。
しかしこれをVirtual Textureで再現しようとするととんでもない手間が掛かります。
今作成している森の周りの普通の建物の撮影が上手くいったら雪山や砂漠の作成も考える事にします。
更に以下のような具体的な計画も立てていました。
ここの問題はUE付属のWater Systemに頼って地形を作成使用としている所です。
ぶっちゃけUE付属のWater Systemはまだ実用に耐えれないです。
三月の予定表にHoudiniを使用して作成した建物の配置。とか書いています。
こんなの未だにどうやって良いのか不明です。
予定を作成する時に、その時に知らない技術を覚えて作成するみたいな計画を建ててはいけませんね。
絶対に実現不可能です。
Gaeaを使用してLandscape用のDataを作成しています。
そんだけです。
Gaeaで作成したTerrainをUEにImportして以下のLandscapeを作成しました。
この辺は順調ですね。
Water systemを追加して川や湖、そして海を作成しています。
作業的には非常に順調ですね。
ただWater systemで生成された川とは見た目が最悪です。
今まで作成した部分が製品化した時でもしっかり再現されているのかをPackagingして確認してみます。
なんとPackagingしたら川が消えてしまいました。
ここから色々な方法で川を作成しようとしていますが、駄目でした。
Landscape用のMaterialを作成しています。
作成途中で終わっていました。
Materialが完成しました。
以下のようになりました。
全然駄目ですね。と感想を書いていました。
まあ、どこを合格点にするかですが、写真と区別がつかない地形を作成するとしたら駄目ですね。
UE5ではDisplacementが無い事を知って衝撃を受けています。
後は手動で凸凹を直しています。
今、見直すと手動で直した箇所は、結構綺麗になっていますね。
Virtual TextureをDisplacementの代わりに使用して足跡を作成する方法を検討しています。
更に以下のようにFoliageを使用して岩などを配置していました。
Foliageで配置した岩の色を変更したり、Foliageで木を配置してみたりしています。
色々実験してるって感じです。
Runtime Virtual Textureを使用して岩にLandscapeのMaterialを投影しています。
岩に投影したLandscapeのMaterialのSizeが100倍位大きくなってしまっています。
途中で岩のMaterialとLandscapeのMaterialの差を見るために岩の色を赤くしました。
これって偶然の産物ですが、かなり芸術点高いですよね。
後、Packagingした結果も確認していました。
Virtual TextureとLandscapeのMaterialのSizeが違う問題を直しています。
以下のように完璧に直りました。
これは今、読み直しても凄いと感心します。
最終的には以下のような地形になりました。
こういうのは今見てもかなり良い感じです。
別に商業用のGameと比較してもなんら見劣りしていません。
ここで島全体に木や草を配置していますが、ある問題に気が付きました。
これです。
この問題は今になっても解決しません。
この問題が解決しなかった事がGameの作成は諦める事にした理由の一つです。
以下のErrorが表示されます。
これって今読むとDirectX12の話ですよね。
D3D12 DeviceがCrashしたのでDebug Layerで理由を確認して下さい。
と言っているだけです。
はい。
それで木や岩を島全体に配置する事は諦めて、以下の位置から見える風景だけ本物らしくする事にしました。
岩や草を一個ずつ配置しています。
GPU Crashed Errorについての検証を行っています。
更にFoliageを大量に配置してLandscapeの境界に来ると、FPSが異常に落ちて一瞬だけ止まる事を発見しました。
うーん。
こういう問題が起きないようにNaniteが開発されたと思っているですが5.3になった今でも駄目なんでしょうか?
後、以下の場所から見た風景の改良も進んでいますね。
UE5.2がReleaseされたそうです。
Packagingした時にWater Systemの川が表示されるかどうかを確認しています。
普通に存在していました。
Landscapeの計算Costを下げる方法を検討しています。
一種類のFoliageの数は3万位までならSub Levelの境界でFPSが落ちる事はないのではないのかとの結論になっていました。
これ、2種類の岩しか試してないので全然信用性のない結論です。
この時点で、計画していたLandscapeの作成が出来ない事が判明して正常な判断が出来なくなってしまったんでしょうね。
今、Blogを読み直すと痛々しいです。
後、5.2でWater Systemを使用して川を作成すると
Packagingした後のExe.fileでも普通に川が生成されています。
こういうVersionの違いによる変化って本当に対応するのが大変です。
本当にこれでGameなんか作成する事出来るんでしょうか?
後はLandscapeをNanite化とかしています。
この週はUE5.2でLandscapeを作成し直しています。
更にWater systemの川を追加して以下のようなLandscapeを作成しています。
ここでGaeaで生成したTerrainの地形の大きさとUE5で生成した地形の大きさが合ってないので、
UE5上では川のSizeが小さくなってWater Systemの川を追加した場合とサイズが合わないと述べていました。
Gaeaの地形のSizeの指定方法を理解している今なら、この問題に対して対処する方法をもっと詳しく検討する事が出来ます。
時間があったら試す事にします。
後、ここでは川の色を変える方法について勉強していました。
以下のように透明な川に変更しています。
これだと川があるのかどうか不明ですね。
もっとキラキラ輝いたら水がある事が判明しますね。
Specular Lightを追加すべきかもしれません。
以下のようにしてWater Systemの海を追加しました。
今考えるとこのやり方よりも、Landscapeの形成を変化させない方で作成した方が簡単だしGaeaで作成した結果に近い気がします。
以下のようにLandscapeの境界がおかしくなっています。
Build Lighting Onlyをするとこの変化は直ったんですがここでそれを試しても直らなかったと書いてあります。
これ、この時の5.2だとBuild Lighting Onlyの機能がきちんと作用してなかった可能性もあります。
更にこの時からCamera Speedの値がおかしくなりました。
これでCamera Speedを調整すると表示されているCamera Speedの値がおかしくなります。
この後、Numen Brothers氏のTutorialでLandscapeに穴を開けて洞窟を作成する方法を勉強しています。
自分でLandscapeに穴を開けて洞窟を作成しています。
うーん。
洞窟内に限って言えば実用Levelに達していますね。
何をしているのかよく分からなかったんですが、最後まで読んだら理解出来ました。
まずFoliageを使用して木を島の周りに植えました。
そしたら木が埋まっている箇所がありました。
この原因はWater Systemの海が海岸の高低を自動で変更するからでした。
それを直すためには
手作業で一々海岸の盛り上がっている箇所を修正するしかないとの事でした。
それを直した結果、以下のように
Foliageで生成された木が普通に生えるようになりました。
Water System OcceanにFoamを追加するための勉強をしています。
ここで
について初めて知りました。
この機能についてはもっと深堀すべきでした。
これは来年試す事にします。
Water Body OcceanにFoamを追加しています。
結果です。
最も上手く出来たところですらこれです。
駄目な部分だと
こんな感じです。
以下のようにまとめていました。
兎に角Foamに対してこれ以上時間を費やすのは勿体ないのでここで終了すると言っています。
川を追加しています。
川の色がオカシイですね。
それ以外はかなり良いです。
前に勉強した川の色を変更する方法を試したらもっと良くなる気がします。
先週追加した川のPackagingのTestをしています。
この辺からもうGameとしてのLandscapeは諦めて、撮影場所としてのLandscapeを作成しようと書いています。
後Virtual Textureの復習とかもしています。
岩とLandscapeのつなぎ目をVirtual Textureを使用して直したいと書いてありました。
これのやり方をまとめたTutorialを後で見つけたのでこれが必要な時はそれをそのまま使用します。
この週はLandscapeの作成はSkipして何もやっていません。
以上でした。
2.2 今年前半部分の感想・まとめ
色々試して出来なくて挫折しているさまが、よく分かります。
これだけ色々試して出来なかったらGame作るのは止めるとなるのは納得です。
ただ一個だけこの失敗の連続から偶然、芸術性の高い結果が生まれています。
以下の赤い岩です。
写真そっくりなLandscapeが作成出来ない時は、こういう感じの一寸地獄のような地形を再現するのもありな気がします。
後、Programming的な視点からLandscapeを作成するだけでなく、Artiest的な視点から地形を作成すべきです。
3.Niagara の勉強
3.1 今年前半の作業内容まとめ
Niagara Fluid Simulationの勉強をしています。
そう言えば今年はNiagara Fluid Simulationの勉強をすると決めたんでした。
勉強に使用できる教材がなくて結局諦めたんでした。
こんな良い事言っていました。
これが勉強する教材が無くてすぐに挫折する事になるとは思いもよらなかったです。
以下のようにVersionが更新されたらCollusionを管理する機能が無くなってしまったみたいな問題についても詳しく検証していました。
これ見た時、Epic Games社もこれからProgrammerのリストラしそう。と思ったのを思い出しました。
どうせリストラされるなら真剣にVersion Upするなんて馬鹿らしいですからね。
この当たってほしくない予測はしっかり当たってしまいました。
Unreal Engine Public Roadmapの5.3 [1]を見ると
がありますが、
Unreal Engine Public RoadmapのForward Looking [2]の方には無いです。
これはやっぱり開発中止に追い込まれたみたいですね。
まだCollisionするための設定を探しています。
結局分からなかったです。
後以下のハチミツのSimulationの作成方法を勉強していました。
先週勉強したハチミツを実装していました。
久しぶりにCGHOW氏のTutorialの勉強をしています。
以下のEffectの作成方法を勉強しました。
もうCGHOW氏は実装方法は無料では公開しなくなってしまいました。
この私の勉強の記録も無料で手に入る資料としては、今ではかなり貴重な内容になっています。
先週勉強した黒い雨のEffectを実装しました。
何て言うかCGHOW氏はVFXを作成するためのProgrammerとしての技術は凄いんですが、VFXを作成するArtistとしての才能が無いんです。
何でこのEffectが必要なのか?とかこのEffectはどんな情報をPlayerに送っているのか?とか全然考えていないんです。
ので実際のGameのどこにこのEffectを使用すべきなのかが検討つかないんです。
だから最初は凄いと思うんですが、その後が続かないんです。
今度は以下の蝶々のEffectの勉強していました。
その蝶々の実装をしていました。
全部は終わらなくて途中まで実装しています。
完成しました。
まだ蝶々のTutorialを勉強しています。
Level Sequenceを使用したEffectの作成方法の勉強をしていました。
実装しました。
以下のEffectの作成方法を勉強しました。
なんか、まあ簡単な勉強って感じで例えば時分でEffectを作成するとかの意気込みは無いですね。
Blogには筋トレって感じでやっている。って書いていました。
そうまさしく筋トレしているって感じです。
実装した結果です。
以下の実装方法について勉強しました。
実装しました。
以下のイスが溶けて砂になるEffectを勉強しました。
これ勉強するのは何回目かですが今もってどうやっているのかは覚えていません。
実装しました。
このEffectの勉強をしていました。
先週勉強した内容を途中まで実装しています。
やっと完成ました。
以下のEffectを作成するための勉強をしました。
お休みしています。
実装しました。
結構いいですね。
3.2 今年前半部分の感想・まとめ
結構真面目にCGHOW氏のTutorialを勉強していました。
今となってはCGHOW氏のTutorialは無料では見れなくなってしまったので残念ですが、これからは自分でEffectを作成すべき時期に来たと思うようにもなって来ました。
来年、何をやるかは来年の一月に考えますがNiagaraの勉強は一区切りつけたい。と思います。
後、Simulationに関してはUE5.4にまだSimulationが残っているかどうかを見てこれから勉強するかを決める事にします。
4.Materialの勉強
4.1 今年前半の作業内容まとめ
以下のキラキラ光る雪の表面のMaterialを作成しました。
この辺は、Materialの勉強というよりMaterialに使用するTextureを作成するためのGimpの勉強が主でした。
TutorialではPhotoshopを使用しているため自分でやり方を見つけるそして操作方法も同時に勉強するで結構大変でした。
Atmosphere Sun Light Vectorノードを使用するとMaterial内でDirectional Lightの方向を知る事が出来る事も学びました。
サイズの違うAssetでもそのAssetに使用されているTextureのSizeは均一になるMaterialの作成方法を勉強しました。
以下のImageではSizeの違う同じAssetの岩を結合しています。
その境目は全く分かりません。
これはMaterialに使用されているTextureのSizeがそのMaterialを使用しているStatic MeshのSizeによって変化しないからです。
先週勉強した岩のMaterialを作成するためにGIMPでRGBA Channelの使用方法を勉強しています。
前にやったキラキラ光る雪のMaterialに使用したTextureも作り直していました。
更に岩のMaterial用のTextureも作成しました。
ここでGIMPの使用方法を勉強するのにChatGPTを始めて使用しました。
雪と岩のMaterialを作成しました。
岩のMaterialの作成は最後まで終わらなかったです。
岩のMaterialを最後まで完成させました。
完成させたんですが、Sizeを変えた岩を結合すると上記のように境目が簡単に分かると書いてありました。
つまりどっか間違えているって事です。
でもこれで完成にしてしまっていました。
以下のように雪が積もった岩のMaterialを作成するための勉強をしました。
雪が積もった岩のMaterialを実装しました。
綺麗に出来ています。
氷のMaterialの作成方法を勉強しています。
これこそ氷って感じです。
一般的な氷のMaterialって
こんな感じの氷を表しています。
しかし私がImageする氷は
以下のような
透明で白いMaterialのものです。
更に氷のMaterialを進化させています。
結果です。
透明が無くなった結果、石のようになってしまいました。
今度は自分で氷のMaterialを作成しています。
最終的には以下のようになりました。
今度は金属のMaterialを作成しました。
皮膚のMaterialを作成していました。
更に以下の3つの皮膚のMaterialを作成しました。
更に車の塗装の表面のMaterialの作成方法も勉強していました。
こっちは車のパーツの表面でしょうか?
これって5.3で装備されたSubstrate機能と同じ効果を出していますよね。
どうやって作成したのか全く覚えていません。
作成方法まで復習していたら全部のBlogを見直す事が出来なくなるので深堀するのは止めておきますが、興味深いMaterialです。
先週勉強した内容を実装しています。
この週だけはRender Bucket氏のTutorialを勉強しています。
Substrateの使用方法とGemのMaterialの作成方法について勉強しています。
以下の布の質感を持つMaterialの作成方法について勉強しています。
次はPlasticな球の質感を再現したMaterialです。
これも凄いです。
で、GemのMaterialを勉強する時間は無くなってしまいました。
先週の続きでGemのMaterialの作成方法について勉強しています。
この中に氷のMaterialも作成していますが、あんまり氷っぽくないです。
やすりか何かで金属の表面に細かい傷をつけた感じのMaterialの作成方法について勉強しています。
Eye Shaderについて勉強していました。
更にMeta Humanを少しだけいじっています。
めちゃくちゃがんばって作成した結果がこれです。
全然美人じゃないです。
Meta Humanが日本で人気が出ない理由がよく分かりました。
今度は髪の毛のMaterialについて勉強していました。
砂漠のMaterialについて勉強しています。
CGIとは思えない質の高さです。
なしです。
自分で砂漠のMaterialを作成しました。
Tutorialの結果と比較するとまだまだですが、それなりに砂漠に見えます。
Parallax Occlusionについて勉強しています。
4.2 今年前半部分の感想・まとめ
こうやってまとめて見直すとやっぱりBen Cloward先生のTutorialは凄いなと思いました。
勉強し甲斐のある内容でした。
完成したMaterialそのものの質も高いし、勉強した内容も深い話ばかりです。
来年もBen Cloward先生のTutorialの勉強は続けます。
5.戦闘システムの続きを作成する
こんなの作っていたんですね。
すっかり忘れていました。
5.1 今年前半の作業内容まとめ
UE5に移植しました。
普通に動いています。
更にPackagingについてもテストしています。
Packagingした後のSizeを小さくするために色々ためしています。
結局、あまり小さくはならなかったです。
Levelの作成をしています。
以下のように変更しました。
更にSkeletonCrew(ゾンビタイプ)のMonsterのAnimationを追加しています。
その後も結構色々な事をやっています。
以下の問題を直しています。
途中まで直して終わっています。
先週直せなかったBugを直しています。
魔法のEffectの追加もしています。
雷攻撃のEffectを追加しました。
モンスターの攻撃Effectも追加していますね。
まだMonsterのEffectを追加しています。
以下の作業を行っています。
「対戦相手のMonsterに魔法を掛けたらどうなるのか?」
これ試していません。
うーん。
これやるの忘れていました。
音の追加をしています。
以下のEventに音の追加を行っています。
使用していた音源が著作権違反の音を使用していた事が判明したのでそれを外して別な音源を探しています。
効果音の追加をやっています。
まだ効果音の追加をやっています。
まだ効果音の追加をしています。
こんなに効果音を追加する場所があったなんてびっくりです。
今度はBGMを探しています。
BGMを追加しています。
UIの直しについて去年の失敗の原因を考察しています。
先週何でそんなにUIについて考察していたのか分かりました。
この週からUIを作り直しています。
UIの機能で最も大切な操作の説明を追加しています。
以下のようにする事にしました。
全てのUIに説明文を追加しました。
なんかUIを直すか直さないかで悩んでいます。
Packagingをして動くかどうかを確認しています。
なんか急にやる気が無くなっています。
一寸しかやっていません。
PackagingしたGameを知人にPlayしてもらった内容をまとめています。
これで完成となっています。
5.2 今年前半部分の感想・まとめ
これは一応完成しています。製品として公開するかどうかはともかく完成したので一応成功という事にしておきます。
ただ売れるかどうかは分からないですね。
今、YouTubeの動画を作成していますが、誰も見てくれません。
なんか人を引き付ける魅力が欠けているんだと思います。
6.Gaeaの勉強
6.1 今年前半の作業内容まとめ
Andrea Cantelli氏のGaea for Beginners Seriesを勉強しています。
まだこの時はGaeaの全体像は見えてないですね。
ただこの時点で既にTutorialを作成する気はあったみたいでUIを説明するTutorialを作成しています。
Andrea Cantelli氏のGaeaのTutorialの説明は既に古すぎて、今のVersionだと何をやっているのか全く分からない事が詳しく説明されていました。
それに対して私の先週まとめたUIのTutorialは今のVersionの説明でかつ分かり易くまとめてある事がよく分かりました。
更にUIの使用方法についてまとめています。
これはかなり分かり易いです。
後でUIについてまとめる必要が出てきたらこのBlogを参考にする事にします。
まだUIの機能について勉強しています。
Andrea Cantelli氏のGaeaのUIの説明はその半分は今のVersionには無いUIで、勉強しても半分くらい役に立たないものです。
後、Combineノードの使用方法について解説しています。
後で、Tutorialを作成する時に参照する事にします。
最初の大まかな地形を作成する所を、勉強していますね。
ここで初めて以下のような工程でNodeを組んだらいいのではないか?
と思いついています。
今、この工程を見るとLookdevがErosionの後に来ていたりしますが、この発想そのものは今のTutorialの骨子となっている部分です。
Erosionを作成する工程でLookdev GroupにあるSurfaceノードを使用しています。
この辺はまだ出鱈目ですね。
更にLookDev GroupにあるすべてのNodeの機能について調べています。
今読み直すとかなり役に立つ情報が書かれています。
かなり詳しく調べて、更に実際に実装した結果についても記録してあります。
その後で使えるNodeと使えないNodeに分類したりもしています。(Foldが使えないNodeとして分類されていました。)
なんとこの週はErosion GroupのそれぞれのNodeの機能について調べていました。
これ今一番知りたい情報です。
全部読みました。
うーん。
どれも聞いたことのないNode名でした。
後でGeologyの勉強でやったErosionの内容と組み合わせてどのNodeの使用方法を覚えるのかを決定します。
Erosion Groupにある15個のNodeを整理しています。
後、手順を新しく作成し直しています。
先週考えた手順にしたがって以下の地形を作成しました。
後、Geo-Primitives GroupのNodeの機能なんかもまとめていました。
今度はGaeaの色を追加する方法について勉強しています。
その中でMaskingするためにData GroupのNodeを検証・整理しています。
ここで更に貴重な実験をしています。
UE5で以下のMaskを
以下のMaterialに使用すると
以下のようになります。
これを理解しておかないとColoringにおける正しいNodeの組み方を理解する事が出来ません。
先週の実験結果が衝撃的すぎて、今まで起きた事をまとめて直そうとしています。があんまり上手く行ってないです。
まだこの時期は正しいColoringのNodeの組み方が分からなくて、Data GroupにあるTexture TypeのNodeがどんな役に立つのか理解していません。
このTexture TypeのNodeを前にして使用出来ないと書いてありました。
今、全部を理解した状態で思うのは、
ここに書かれている内容は結果的には間違っていましたが、この間違った結果に到達するために一生懸命頑張ったら今正解に辿り着けたという事です。
なんか不思議な気持ちです。
後、ここにはAzimuthについて分かり易い解説がありました。
これはいつかTutorialに採用したいです。
まだTexture系のNodeの機能について文句を書いています。
Gaeaにおける色の塗り方が分からないと悩んでいます。
ここではGaeaにおける色の塗り方とUE5における色の塗り方の違いについてまとめています。
UE5のLayerを作成する時にNon Weight Blend Layerを選択したら問題が解決しないかとか悩んでします。
後はRender Bucket氏のBlenderを使用した地形の作成方法のTutorialなんかも試しています。
Water Groupの使用方法について勉強していますね。
途中でKlaus氏のTutorialの勉強に代わってしまいました。
一応、そのTutorialの中でWater GroupのSeaノードとRiverノードの使い方を勉強しています。
後、ここで正しいColoringのためのNodeの組み方を理解します。
<2023-05-01>
正しいColoringのためのNodeの組み方について復習しています。
ここでやっとData Group内にあるTexture系のNodeの使用方法を理解しました。
もう一回Data Groupのノードについてまとめ直しています。
今までの勉強内容をまとめています。
そしてやっぱりGaeaの使用方法を理解するためにはある程度のGeologyの知識が必要だと結論になっています。
Hawaii大学のGeologyの講義を見る事にしました。
どうやってGaeaのTutorialを作成するのかについてまとめています。
Hawaii大学のGeologyの講義を勉強しています。
最初のLectureを勉強しました。
後、どうやってTutorialを作成するのかについても検証考察していました。
Hawaii大学のGeologyの講義の四番目のLectureを勉強しています。
Mineralについての勉強でした。
Igneous Rocksについて勉強していました。
Magmaがどこから来ているのかについてのLectureを勉強しています。
VolcanoについてのLectureを勉強しています。
6.2 今年前半部分の感想・まとめ
結構内容が濃かったです。
Geologyの勉強を始めてしまったのでGaeaのまとめは中途半端な状態になってしまっています。
とは言えGeologyの勉強も大切なのでこれは仕方ないです。
ただGeologyの講義の内容量が多すぎで頭の理解が追い付いてなかったです。
Gaeaで必要な専門用語とそうでない専門用語の区別がついてないです。
6.Houdiniの勉強
6.1今年前半の作業内容まとめ
HoudiniのInstall方法のまとめとか書かれていました。
後、どのTutorialで勉強するのかを検討しています。
FOUNDATIONS | OVERVIEWというTutorialを勉強しています。
このTutorial Seriesは本当に初めてHoudiniを弄った人向けのTutorialでした。
があんまり楽しくなかったです。
Tool Barの操作方法などをまとめていました。
後、以下の画面の名前を初めて紹介したのもここでした。
View Toolsの続きを勉強しています。
なんか色々やっていますが、今読んでも何を勉強しているのかあんまり分かりませんね。
を作成していました。
公式のTutorialであるFOUNDATIONS | OVERVIEWのWorking with Nodeの続きをやっています。
以下のようにNodeの色や形状を変化させる方法も勉強していました。
公式のTutorialであるFOUNDATIONS | OVERVIEWのWorking with Nodeの続きをやっています。
以下のように一部のPolygonだけを選択する方法なんかを勉強していました。
以下のように部分だけ選択する方法を勉強していました。
以下のようにCupが割れるAnimationを作成しています。
この週は途中で終わっています。
完成しました。
Tool Workflowを勉強しています。
こんなの作成しています。
もう一度作り直しています。
Transform Objects and Geometryを勉強しています。
ああ。
やっと意味が分かった。これFOUNDATIONS | OVERVIEWと言うTutorial Seriesの内のTransform Objects and Geometryを勉強していたんです。
それぞれのTutorialのどこを勉強しているのかBlogに書かれてなかったです。
このTutorial Seriesあんまり好きじゃないのでこれをきちんとまとめる必要性を感じませんので、まあ良いです。
「11. Transform Objects and Geometry」の続きを勉強しています。
FOUNDATIONS | OVERVIEWの復習を行っています。
FOUNDATIONS | OVERVIEWの復習の続きをやっています。
前週とこの週のまとめを見れば、今までの勉強内容はだいたい理解出来そうです。
今、一生懸命まとめなくて良かったです。
YouTube上の動画を見てその内容をまとめています。
Houdiniを使用してUE5のためのLandscapeを作成している会社の発表ですね。
実際の地形を飛行機から測定してそれをHoudini内で3D dataに変換しています。
その後、Houdiniに付属のGaeaの機能を使用して3Dモデルの精度を上げ、最終的にはUE5内でLandscapeとして生成していました。
ここで初めてUE5にあるProcedural Content Generationの存在に気が付きます。
これを使用したら別にHoudiniを勉強しなくてもProceduralな地形の生成が出来るじゃないかと、なって急遽こっちを勉強する事に変更しました。
Free Time Coder氏のUnreal PCG Tutorialを勉強する事にしました。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 1 – Basicsを勉強しています。
以下のLandscapeの作成方法を勉強しました。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 1 – Basicsを実装しています。
最終的には以下のようになりました。
結構凄いですね。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 2 – Splinesを勉強しています。
こんな感じに森に道路が走っていてその部分だけPointsが生成されないCaseをどうやって実装するのかについて勉強していました。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 2 – Splinesを実装していました。
こんな感じです。
Free Time Coder氏のUnreal PCG Tutorialを勉強しています。
この週ではUnreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 3 - Scattering Pointsを勉強していました。
こういうPointの周りにPointを発生させる方法です。
Unreal 5.2 Preview PCG Tutorial - Part 3 - Scattering Pointsを実装しています。
こんな感じです。
6.2 今年前半部分の感想・まとめ
まあ、Houdiniの勉強はまだ始めたばっかしなので成果が出てるかどうかを見るのは早すぎます。
こんな感じでダラダラ勉強を続けて、その内何か作成出来るかどうかを考える事にします。
7.UEFNの勉強
7.1 今年前半の作業内容まとめ
なし。
代わりなのかVolumetric Cloudの勉強なんかしています。
この週もVolumetric Cloudの勉強していました。
この週もVolumetric Cloudの勉強していました。
この週もVolumetric Cloudの勉強していました。
この週もVolumetric Cloudの勉強していました。
この週もVolumetric Cloudの勉強していました。
この週もVolumetric Cloudの勉強していました。
この週もVolumetric Cloudの勉強していました。
何と、Volumetric Cloudの使用方法をまとめたTutorialの動画を作成するためにDavinci Resolveの使用方法を勉強していました。
Davinci Resolveの使用方法を勉強していました。
今、読み直すと当たり前に使えている機能の使用方法を勉強していました。
ここでDavinciの使用方法を勉強したんですね。
今度はPCの画面の録画方法について調べていました。
ここで初めてUEFNについて知りました。
そしてUEFNがどういうものなのかを調査していました。
Unreal Senseiが別アカで作成したUnreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course!と言うTutorialがある事が分かりました。
これを勉強しています。
この週からUEFNの勉強をやると書いていますが、実際は別な動画を作成しただけでした。
Functional Programming(関数型プログラミング)について勉強しています。
これはVerseがFunctional Programming(関数型プログラミング)を進化させた言語だとわかったからです。
結論を今ここで書いてしまうと、実際はVerseはOOPで書く事が出来るので別にFunctional Programmingを勉強する必要はありませんでした。
Functional ProgrammingであるVerseを勉強するためにThe Verse Programming Language | GDC 2023を見ていました。
先週の続きを勉強しています。
Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course!を勉強していました。
Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course!を実装しました。
Unreal Editor for Fortnite Beginner Tutorial - UEFN Starter Course!の実装の続きをやっていました。
以下の島まで作成しました。
以下の滝の地形を作成しました。
以下のところまで作成しました。
以下の部分まで作成しました。
銃が使用出来るようになりました。
以上でした。
7.2 今年前半部分の感想・まとめ
UEFNに関しては、本当に最初のTutorialを勉強しただけでした。
この後にやるPi Equals Three氏のTutorialをやり始めてやっとVerseやUEFNについて理解し始めたのでまあ、この辺の勉強はまだ準備体操みたいなものです。
8.DirectX12の勉強
8.1 今年前半の作業内容まとめ
OlympusMonsTutorials氏のC++ DirectX 12 Game Engine - [S01E02] - Refining Our Window を勉強しています。
今までの勉強内容の復習を復習してまとめていました。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
HLSLシェーダーの魔導書は勉強していません。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
HLSLシェーダーの魔導書は勉強していません。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
DirectX 12の魔導書とHLSLシェーダーの魔導書は勉強していません。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
DirectX 12の魔導書とHLSLシェーダーの魔導書は勉強していません。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
DirectX 12の魔導書は勉強していません。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
この週は全部のTutorialを勉強していました。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
この週も全部のTutorialを勉強していました。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
この週も全部のTutorialを勉強していました。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
この週も全部のTutorialを勉強していました。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
この週も全部のTutorialを勉強していました。
ただし一つのTutorialにかける時間が凄く短くなっています。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
この週も一応全部のTutorialを勉強していました。
ただしDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドに関しては先週の復習だけやって終わっています。
この週も一応、全部勉強しています。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドの全部をです。
この週も全部勉強しています。
この週も全部勉強しています。
この週も全部勉強しています。
この週も全部勉強していますが、Direct3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドは本当に一寸しか勉強していません。
この週はDirectXの勉強はお休みしています。
OlympusMonsTutorials氏のTutorialとDirectX 12の魔導書の勉強とHLSLシェーダーの魔導書、そしてDirect3D 12 ゲームグラフィック実践ガイドを勉強しています。
ただしそれぞれ一個だけ新しく学んで終わりにしています。
この週も全部勉強しています。
この週は週の始めにDirectXの勉強をしていました。
この週も全部勉強しています。
この週も全部勉強しています。
この週も全部勉強しています。
ここでやっとOlympusとHLSLの魔導書の勉強は中止する事を決意しました。
この決定はもっと早く行うべきでした。
なし。
この週は勉強していません。
8.2 今年前半部分の感想・まとめ
一日で、DirectX12の何を勉強したのかを具体的にまとめるのは不可能なので、どの教材で勉強したのかだけをまとめました。
結局、今の時点で有効なDirectX12の教科書は「DirectX 12の魔導書の勉強」だけです。
つまり他の教科書で勉強するのは無駄だったという事です。
特にDirectX12はそれ自体の勉強をする以外にWin32とかVisual Studioの環境設定とかの勉強もする必要があり、これらの設定がそれぞれの教科書によってバラバラです。
そういう周辺の勉強に時間を大きく取られて、実際のDirectX12の勉強に入る前に膨大な時間が掛かります。
つまり役に立たない教科書で勉強を始めてしまうと、そういう周辺の意味のない部分の勉強に時間の大半を取られて、やっとDirectX12の勉強を始めたら意味が分からない。という事態に陥ってしまうというかなり最悪な学習環境になっています。
この辺の情報を得られただけでもDirectX12の勉強は有効だったと思います。
9.まとめと感想
なし。
来週もまとめを行います。
10.参照(Reference)
[1] Unreal Engine Public Roadmap Unreal Engine 5.3. (n.d.). Unreal Engine Public Roadmap. https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/88-unreal-engine-5-3
[2] Unreal Engine Public Roadmap Forward Looking. (n.d.). Unreal Engine Public Roadmap. https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/94-forward-looking