UE4の勉強記録

UE4の勉強の記録です。個人用です。

「Unreal Engine 4.xを使用してRPGを作成する」の足りない部分を作成する RPGのStoryの作成と推敲

<前文>

<Attack on Pearl HarborとRussian Invasion of Ukraine

私はアメリカ人から直接言われた事はないんですが、日系人の友達からよく聞かされたのが、他のアメリカ人から日系人は「日本の真珠湾攻撃がとても卑怯な攻撃である。」といじめられるんだそうです。日本人の感覚では分かりにくいかもしれませんが、アメリカではアメリカ国籍を持っていても日本人は日本人という扱いなんです。もう4世に成る人でも日系人は日本人として扱われていました。白人のアメリカ人に日本人は卑怯である。と言っていじめられるらしいんですが、その根拠が何故か日本の真珠湾攻撃なんです。

私は、その話を聞くたびに不思議に思って、戦争に卑怯も糞もないだろう。と思って聞き返すんですが、私の主張に日系人の友達の方が逆に納得してしまったんです。

私の主張は以下の様なものです。

戦争は紳士同士のスポーツの試合じゃない。悪い国が攻めて来る事を想定する事は絶対に必要である。そういう悪い国が攻めて来る時に「今から攻撃します。」何て言う訳ないです。悪い国が何時、攻めて来ても大丈夫なように警戒しておくのは防衛の基本なはずです。

それを怠ったのはアメリカ軍の方です。だから恥じるのはアメリカ軍の方である。

Meerkatの群れだって常に見張りを立てて狐の敵襲に備えているのに、それを怠ったアメリカ軍の方が悪い。と

それにどう反論してくるのかと思ったらその日系人の友達は完全に納得してしまいました。

そして後日、その日系人の友達から、他のアメリカ人に真珠湾攻撃の話を出された時に、私の主張と同じ事を言ったら、一瞬で黙って別の話題に変わったと。報告されました。

その時、その日系人の友達が凄く嬉しそう報告してくるのを聞いて、そんな深刻な話だったのかとびっくりしたのを覚えています。

この話を、今思い出しているのは、アメリカ政府はRussiaのUkraineへの侵略を予測出来ていなかったんじゃないのかと思ったからです。

それを感じたのは左派のMediaが一斉にRussiaのPutin 大統領が気が狂ったと報道した時でした。

RussiaのPutin 大統領が気が狂ったからと言って今のRussiaのUkraineへの侵略が止まる訳ではありませんし、一体何の意味があってそう主張するのかと思ったら、RussiaのUkraineへの侵略を予測出来ていなかった言い訳だったんです。

がっかりしました。

アメリカ人は戦争を、ボクシングかなんかの格闘技の試合の延長線上に考えているんです。ゴングが鳴ったら試合が始まってゴングがもう一回なったら終りと。でも戦争はそうじゃないです。ズルしたって勝った方が正しいんです。

アメリカ人はその事をすっかり忘れてしまっているんです。

更に言えば、今、アメリカでは、アメリカが直接Ukraineに参戦しなければ第三次世界大戦にはならない。というコンセンサスが出来つつあります。でもこれって幻想ですよ。

アメリカが直接Ukraineに参戦したら、第三次世界大戦になる。」は真ですが、それが「アメリカが直接Ukraineに参戦しなければ、第三次世界大戦にならない。」が正しい事を保証するものにはなりません。「この戦争を無視しているといずれ第三次世界大戦になる。」も真であるなら、さっさと参戦した方が、結果的に少ない被害で大戦を終わらせる事が出来るかもしれません。

Russiaと中国の経済圏が今年中に確立されたら、来年は中国が台湾に侵攻してくるかもしれません。その時までにRussiaがUkraineの戦争に勝利していたら、北海道にRussiaが攻めて来る可能性は十分にあります。そしてアメリカはその事を予測する事は出来ないと思います。

それでは今週の勉強を始めます。

<本文>

1.今週の予定

今週も先週と同じ予定でやって行きます。

  • Niagara: CGHOW氏のTutorialをやる
  • Materialの勉強
  • RPGStoryの改善
  • Map1Bugの直し
  • Open Worldの検証
  • Gaeaの勉強
  • 雪山のMapの作成
  • Game DesignポケモンHxHの念能力(戦闘システムの作成)
  • Blenderの勉強

2.Niagara: CGHOW氏のTutorialをやる

2.1 Wool Fabric in UE5 Niagara Tutorial | Download Files [1]を勉強する

今週はWool Fabric in UE5 Niagara Tutorial | Download Files [1]を勉強する事にしました。

新しいUE5に慣れておきたいからUE5のTutorialから選びました。

こんなやつです。本物そっくりの質感ですね。

Niagara SystemにFountainを追加して、要らないModuleを消します。

いつもやっているやつです。

Emitter Update SectionのSpawn Rateを消してSpawn Particles in Grid Moduleを追加します。

Errorが出ていますね。

Fix Issueを押すとParticle Spawn SectionにGrid Location Moduleが生成されErrorが消えました。

うーん。すっかりこのModuleの存在を忘れていました。

調べたら2021-11-222021-11-29のBlogにこのModuleの記録がありました。

このTutorialを勉強してて始めてSpawn Particles in Grid Moduleを使用したんでした。思いだして来ました。

Blogを読み直して見たんですが「試してみたらきちんと動きました。」以上の事は書かれていませんでした。

Spawn Particles in Grid ModuleとGrid Location Moduleの値を弄って以下の様にしました。

げっ。

Sprite Renderer Moduleを消してMesh Moduleを使用しています。

一回、軽く全部見たのですがこの部分見逃していました。

以下のStatic MeshをMesh Moduleに使用しています。

Blenderで作ってみます。

3d Modelの大きさが分かりませんね。

取りあえず以下のモデルを作成しました。

UE5にImportしたら以下の様になりました。

取りあえずこれで試してみます。

Render sectionのMeshに先程Importしたのをセットします。

結果です。

なんだこれ?

Tutorialのは以下の様になっています。

色々微調整したら以下の様になったのでこれで行きます。

何度もParticle を生成する必要はないのでParticle Update Sectionの

Kill Particle When Lifetime Has ElapsedのCheckを外しました。

これで生成されたParticleはずっと存在する事になります。

更に

Emitter Update SectionのEmitter Stateの

Loop Behaviorの設定をOnceに変更します。

これでParticleは最初の一回しか生成されなくなります。

Timelineを開始してPreview で確認します。

結果です。

全く変化しません。出来ています。

Materialを作成します。

Normal 用のTextureですがある中で一番マシそうなのを選択しました。

どれが良いよのか全く分かりません。

Previewでは以下のように表示されました。

Tutorialのは以下の様になっています。

こういう線が出て来るのが良いみたいですね。

レンガのNormal Mapを利用して

以下の様にしました。

真ん中の部分が変ですね。

UV Mapについて何も考えていませんでした。UV Mapが以下の様になっています。

真ん中が無いです。

うーん。これでやってみて駄目だったらMeshのUVを直します。

取りあえずはこのままやります。

以下の実装となりました。

Flatten Normal ノードは初めて使用します。

Normal を逆向きにするみたいです。

このノードを解説しているDocumentが見つからないです。でもClickしたら中身がみれました。

Lerpノードのalphaにマイナスの値を入れるってどういう事何でしょうか?

想像ですがExtrapolateしそうですね。

Alphaの値が0の時はAの値、1の時はBの値になり、その間の値の時はAとBの間の値になります。

その線を外挿してAlphaが-2の値を求めてそうですね。

テストしてみます。

以下の実装を組みました。

結果です。Unlitで表示しています。

色を調べたら255,0,0でした。

見事に外挿していました。

因みに、Alphaが-1の時は224、0,0でした。

うーん。Linearなら191位になるはずですが。

0.25,0,0の色を測ったら、136、0.5,0,0の色を測ったら186でした。この値を使用してAlphaが-1の時の外挿を計算したら236でした。うーん。こっちの値は近いですね。sRGBが使用されているんでしょうか?

この問題は後で考える事にします。

Render SectionのMesh Renderer Moduleの

Explicit Matに今作成したMaterialをセットします。

結果です。

何か繊維っぽいですね。

色をつけます。

Particle Spawn SectionのInitialize Particle Moduleの

Color Modeの設定を以下の様にします。

結果です。

色が薄いです。

値を以下の様に変更しました。

結果です。

折角、ここまで調整したのに色はTextureから取る事にするそうです。

Color Modeの値を元に戻しました。

Emitter Update SectionにSet Parameter Moduleを追加します。

Set Parameter Moduleの設定から+を押して

Texture Sampleを追加します。

このParameterの名前をTSにしました。

以下のTextureをセットしました。

このTextureはないので作成します。

どの位のサイズが適当なんでしょうか?

一瞬だけ画面にこのTextureのParameterが写っていました。

1024x1024で作成されているみたいですね。同じサイズで作成する事にします。

出来ました。

設定を確認します。

Formatが違いますね。

Compression SettingをVector Displacement に変更したらFormatもB8G8R8A8になりました。

このCompression のSettingはどんな影響があるんでしょうか?

絶対にこの値にセットしないといけないのか、した方が良いだけなのか?全然分からないので後で調べます。

Emitter Update SectionのSet Parameter Module(Set Emitter TS Module)の

TextureにこのTextureをセットします。

Particle Spawn SectionにScratch Moduleを追加して

Scratch Moduleの実装を作成します。

まずMap Get ModeにTexture Sampleを追加します。

Name SpaceをInputからEmitterに変えます。

更に 名前をTSに変更します。

これで先程、Emitter Update Section内で作成したTexture SampleタイプのParameter、TSのDataが獲得出来るようになりました。

う。

そうなのか?

納得出来る様な出来ないような。

Texture SampleからTexture 2Dの値をGetします。

UV Inputを作成するためにSample Texture 2DノードのUV pinをMap Getノードの+に繋ぎます。

最後にSample Texture 2Dノードの値をMap SetのParticle Colorにパスします。

Applyを押したらErrorになりました。

CPU内ではSample Texture 2Dノードは使用出来ないよ。と

嘘でしょう。とTutorialを見直したら、

いつの間にかGPUにセットされています。

Emitter のPropertiesの

Sim TargetにGPU をセットして

GPUに直しました。

Errorが消えました。

結果です。

色が単一な理由ですが、先程作成したScratch ModuleのUV値が

常に0,0だから、Textureの0.0の位置の値だけとってくる訳です。

これを以下の様に変更します。

うーん。

UV値って0から1だと思っていたんですが。Textureの端が0でその反対側の端が1だと。この計算だと1以上になりそうですが。

あ、分かりました。

Exec IndexがNormalizedされているから最後に生成されるParticleの番号が1になるんです。つまり100個のParticleが生成されるとしたら、Exec Indexは0.01、0.02…0.98、0.99、1.00になるはずです。(もしかしたら0.00から0.99かもしれませんがそこはここでは重要ではないです。)

はい。解決しました。

Yの値も同様にセットしました。

結果です。

かなりいい感じです。

Textureは何でも良いらしいです。

これを試してみます。

結果です。

うーん。良い。

キャラの顔だったらどうでしょう。

キャラの顔が縫い込まれた感じが出来るんでしょうか?

あれ。

出来ませんね。

うーん。良く分かりません。Exec Indexの番号がTextureの並びとは違うのかもしれませんね。

色々試しましたが以下の図が最も毛糸らしいです。これで続きを作成します。

今度は毛糸の毛の部分を作成します。

以下の様にSub UVを作成しました。

Materialも作成します。

Textureの糸の線が細すぎたかもしれません。

Previewに何も表示されません。

取りあえずこれで試してみます。

EmitterをDuplicateします。

Duplicateした方のEmitterに毛糸を生成させます。

まずRender SectionのMesh Renderer Moduleを消してSprite Renderer Moduleを追加します。

Tutorial通りの設定をしたのですが何も表示されません。

Textureの線を太くしてみます。

今度はMaterialのPreviewでも確認出来ました。

Niagara Systemでも全部、同じ形、同じ向きですが確認出来ました。

微調整しました。

良い感じです。

次にParticle Spawn SectionにSub UV Animation Moduleを追加します。

以下の様に設定しました。

Tutorialだと以下の様に0から23にセットしていますが、何故なんでしょう?

間違いの気がしますね。

結果です。

毛糸のくずが飛び出しているのが確認出来ます。

母親が何時も編み物をしているのでこのEffectを試しに見せたら、固いと言っていました。

うーん。

まだまだですね。

3.Materialの勉強

今週からUnreal CG 氏のToon Shader & Custom Shadow - UE4 Postprocess Tutorial [2]を集中して勉強する事にします。このPost Processのやり方を覚えれば、今のRPGの印象を一辺に変化させるToon Shadingのやり方が理解が出来ます。絶対に役に立つはずです。

前にこのTutorialを勉強した時は、Materialの理解も浅かったし、このTutorialがそんなに高度な内容を含んでいるとは思っていなかったので軽くやって終わりにしてしまいました。

今回は、4回位に分けてきっちりやって行こうと思います。

3.1 Toon Shader & Custom Shadow - UE4 Postprocess Tutorial [2]を軽く見る

これですよ。これを改良したら未来が開けますよ。

このPost ProcessのEffectは色んな機能が付いていてToon ShadingとOutlineだけじゃないんです。

それも前回、勉強した時に面倒になってしまった要因です。このTutorialで解説されている全部の機能について以下にまとめます。

<影>

以下に示した様に影のPatternを変える事が出来ます。

影の色を変える事も出来ます。

これって凄い使える機能な気がします。

よく中世風ファンタジーのマンガで影を以下のイラストのように線で表すじゃないですか。これを作れると思うんです。

<Outlineについて>

色を自由に変更出来るそうです。

当然、サイズも変更できます。

Outlineを太くするとアメコミ調ですね。

<Distance Color

Distance Colorが何を指しているのか今一分かっていないんですが、以下の様に遠くの景色の色が変化します。

<Blend

当然、何かの色を混ぜているんですが、変化が良く分からなかったです。

<Post Processに使用するMaterialの作成方法>

Post Processを選択したあとBefore Translucencyにセットします。

影の作成のために以下の実装を行います。

うーん。

Post Processでは兎に角、Scene Textureノードを使用するんですね。

このScene TextureってDeferred Shadingで作成したそれぞれのG-bufferを表示しているんだと思うんです。とするとTranslucencyを実行するTiming との関係なんかも知りたいですね。公式のDocumentの何処かにはこのRenderingの流れを説明している表がありそうです。今度探してみます。

結果です。

うーん。この時点で凄いです。

ただしこの方法で、影を抜くためには反射する物体があると駄目だそうです。Unreal CG氏はこのPost Processを使用する時は、Normal Mapを使用している物体ですら置かないそうです。

次にParameterのBlendを作成します。以下の赤で囲った部分の実装を追加しました。

先程、Blendは何をやっているのか良く分からないと述べましたが、リアルなRenderingとG Buffer上のTexture化されたImageの混合割合を決めていたんですね。

ただこのMask Nodeが何で必要なのかが分かりません。この点は後で自分で実装する時に確認します。

以下の方法で影に色をつけます。

<Static Meshに使用しているMaterialの作成方法>

一応、Static Meshに使用されているMaterialの実装も記録しておきます。

確かにNormal Mapも使用していませんね。

<空の作成>

先程、作成されたMaterialをPost Processに使用すると以下の様になります。

空が真っ暗です。これを直します。

まず以下の実装をします。

Scene DepthはカメラからRayを飛ばしてカメラに写っている物体がどれくらい遠くにあるかを測るNodeだったと思います。

それを距離で割ってSaturateする訳です。

Distanceの値を物凄く大きな値とすると空が白く、それ以外が黒くなると言う訳みたいです。

やっぱりTutorialでもDistanceに大きな値を入れて、空だけ白くしていました。

実際に実装する時は以下の様にしていました。

理論は一緒ですが、こっちの方が白黒はっきりするんでしょうか?

LerpのAには以下に示したScene Texture Post Process Input 0ノードにMask(RGB)した値が使用されていました。

Scene Texture Post Process Input 0ノードにMask(RGB)をすると何が変わるんでしょうか?これは実際に作成する時に確認します。

結果です。

空が現れました。

<影にTextureを追加する方法>

まず以下の実装を作成します。

World Aligned Textureノードを使用しています。

これの使用方法は忘れてしまいました。

Blogを見直したら忘れたと言うよりまだ勉強してないNodeでした。2022-03-07のBlogを見直すと

と書かれていました。World Aligned Textureノードに関しては後で勉強します。

この結果にMask(r)ノードを追加してResult Nodeにつなげると以下の様になります。

この模様を影だけに適用出来る様にします。

以下の実装を追加します。

この部分は良く分からいです。後で考えます。

結果です。

うーん。凄い。

<Characterの影を直す>

Characterの影を見ると以下の様に2つの影が交差したようになってしまっています。これを直します。

まずCharacter BPを開いてMeshを選択して

Render Custom Depth Passを探します。

Render Custom Depth PassにCheckを入れます。

これはCustom Depth を使用するためのCheckですね。

Post ProcessのMaterialに戻ります。

以下の実装を追加します。

この実装が何をやっているのか正直全く分かりません。後で検討します。

これをResult Nodeに繋げると以下の様になります。

あー。Characterの部分だけ抜き出しているんですね。

そして以下の部分に繋げます。

これだと影のPatternの影響が無くなる訳ですね。

結果です。

はい。無くなっています。

うーん。ここは影の形は欲しいですね。まあ今はこの事は考える時ではないですが。

<Outlineの生成>

やっとOutlineの話に来ました。このTutorial、こんなに内容が濃かったんですね。

ここは実装方法をまとめるだけにしておきます。

それぞれのNodeの機能やOutlineの作成方法の理論については実装しながら、もしくは実装した後で勉強する事にします。

この実装を以下のLerpのAlphaに繋げます。

結果です。

奥の方がOutlineが重なって真っ黒になっています。

これを直すのに何かの新しい実装を追加するのかと思いましたが、以下のParameterを弄っているだけで

以下の様になりました。

うーん。単純に凄いです。

<Landscape のMaterial

以下にLandscapeのMaterialの実装を示します。

あんまりしっかり読んではいませんがそんなに難しい箇所はないと思います。

砂粒みたいな点々が所々にあった気がしますが、それはこの中では実装されていないみたいですね。

後、忘れていましたがResult Nodeの設定でFully RoughにCheckを入れます。

<Foliageに使用されているStatic MeshのMaterial

Foliageに使用されているStatic Meshの

Materialの実装についてです。

Simple Grass Windノードは使用した事がないですね。

これも後で自分で実装する時に確認します。

こんなPreviewになっています。

うーん。

このタイプのMaterialはまだ実装した事ないですね。この辺もまだまだ沢山勉強する必要がありますね。

<Rim Glow Effect

今度はRim Glow Effectを追加するそうです。

実装部を以下に示します(赤線で囲った部分がそうです)。

下半分は空を抽出するのに使用した実装と同じです。

これです。

これでRimだけ光るんでしょうか?

良く分かりません。

結果です。

何も変化していません。

Rimを光らせるためには更にもう一工夫が必要です。

それは以下に示した様にSaturate ノードの後にPowerノードを足す事です。

結果です。

変わっていません。

Unreal CG氏、ここで実装方法に間違いがあった。直しますと言って、以下の実装にかえてしまいました。

でもこの実装だとRimが光るんじゃなくて、空の部分の色が変わるだけじゃないんでしょうか?

結果です。

やっぱり空の色が変わっています。

いや、空の色だけじゃなくて遠くのStatic MeshやLandscapeの色も変わっていますね。

うーん。

これも実装する時に何でこうなるのか確認します。

<Beef Saturation Effect

まず以下の実装を作成します。

これをResult Nodeに繋ぐと以下の様になります。

おお、凄い。

これを以下に示した方法で繋ぎます。Lerp ノードのAlphaに繋がっています。

結果です。

すっごい綺麗です。

3.2 Toon Shader & Custom Shadow - UE4 Postprocess Tutorial [2]の勉強方法について

来週からToon Shader & Custom Shadow - UE4 Postprocess Tutorial [2]の勉強を始めますが、思っていた以上に盛り沢山な内容です。

最初は取りあえず全部実装する所から始めます。

それで知らないNodeの機能を調べます。

World Aligned Textureノードに関してはBen Cloward先生のTutorialであるWorld-Aligned Textures - UE4 Materials 101 - Episode 22 [3]で解説されています。これで勉強します。

Scene Textureを組み合わせて色々な影絵を作成しています。

これによって画面上のある部分だけにPost ProcessのEffectを掛ける事が出来る訳でPost Processの肝な気がします。

この辺はしっかり理解したいと思います。

Post Process以外のMaterialに関する勉強もやります。この中で最も知らない実装は重複しますが、World Aligned Textureノードです。

Outlineに関しても別枠で勉強します。

まとめると

  • 取りあえず実装する
  • 知らないNodeの機能を調べてまとめる
  • Scene Textureを組み合わせて作成する影絵のやり方を勉強する
  • Post Process以外で使用されているMaterialの実装についても勉強する
  • Outlineの作成方法について勉強する

となりました。

うーん。

こんなの4回位の勉強じゃ終わらないですね。8回位必要そうです。

4.RPGStoryの改善

元々、この章はRPGのStoryを作成、検証するためのものでした。それがなぜかMap1のBugを直すための章になっていました。今週からはこの章ではStoryを考えて、別な章でBugを直す事にします。

4.1 Storyについての考察と検証の続き

Spy x Familyの第2話はどう直すべきだったのか>

この話は来週の前文にでも書こうと思った話題なんですが、面白い話とは何かを考察するのに絶好の手掛かりなのでここに載せる事にします。

Spy x Familyの第一話は、世界中で話題になって評価で言えば10点満点で30点位の怪物級の出来だとの評判でした。

第2話もかなりの高評価でした。が、私はかなり不満な点がありました。それは偽装結婚の理由にリアル感がないからです。普通のOLが偽装結婚なんか絶対しない訳で、どうしてヨルが偽装結婚しなくちゃいけないのかが良く分からんかったです。

しかもロイドは疑うのが仕事のSpyです。偽装結婚を承諾するOLがオカシイと疑わないのが凄い不自然に見えます。

又、ヨルはアーニャが孤児である事は知っているんですかね。アーニャが孤児でしかもロイドが最近引き取った事を知ったらヨルもロイドを疑うと思うんです。

その点第一話の孤児院のシーンは、一瞬で「あっ。この孤児院はやべーとこだ。一般常識は通じねーとこだわ。」と感じさせて、子供を犬猫のように書類一枚で引き取ってもリアル感がそこなわれる事は無かったです。その後で、実はアーニャが超能力者でした。とぶっこまれても「ふーん。」でお終いでした。

この一話の爽快感から推測すると「普通のOLが実は殺し屋でした。」とぶっこんでから、更に「偽装結婚しないといけなくなりました。」とやるから不自然に感じたと思うんです。だって人を殺しても捕まらない人が偽装結婚しないといけない理由って、普通じゃ考えらないです。

ので、普通のOLですが偽装結婚しないといけなくなりました。としてから実は殺し屋もやっています。にすれば第一話の爽快感のまま進めた気がします。

ただし世界的に言って偽装結婚ってのは国籍を手に入れるためにやるんです。これって結構重い話になってしまいますよね。

だから国籍無い事を隠して公務員で働いていたけど同僚が国籍がない事がばれて逮捕された。自分が逮捕されないで公務員を続ける為には偽装結婚するしかない。みたいなお話が最初にあったらリアル感が失われなかった気がしますが、それがこの作品に合うかどうか別問題で、そこは私には分かりません。

RPGのStoryはどうやって作成すべきなのか?>

大ヒット作品の考察は簡単なんですが、私のRPGを面白くするStoryについて考えるのは簡単じゃないんです。最初からつまらない。毛糸のEffectを見せた母親に、金の切符を探すなんてつまらない。徳川埋蔵金を探す話に変えた方が良いと言われてしまいました。

頭に来ましたが、正直に言うとそっちの方が面白いなとも思ってしまいました。

2022-01-10のBlogからStoryについての検証を始めました。そして2022-01-17のBlogでおばあちゃんの家に行く話を考えたんですが、完成したら全く面白くないので削る事にしたんです。三カ月も無駄にしてしまいました。作る前は、これ以上面白い話はないと思っていたのに、実際にGameに追加したら全然ダメでした。

何で駄目なのかって考えたんですが、分かりました。大ヒット作品の話って誰にとっても興味深いんです。所が、金の切符を探す話は誰も興味がない話なんです。

宮沢賢治銀河鉄道の夜の結末を変える話はそこそこ興味深いですが、そっから深堀出来なかったです。

例えば、銀河鉄道の夜の主人公の名前はジョバンニですが、これの英語名はGiovanniです。これってjojoの第5部の主人公の名前、Giovannaと一字違いなんです。荒木先生は東北出身ですし、宮沢賢治銀河鉄道の夜の主人公とJojoの主人公を引っかけて描いている可能性はかなりあると思います。こうやって深堀出来ればもう少し展開が開けたかもしれませんが、無理でした。

深堀出来なかった私のPrologueは、宮沢賢治銀河鉄道の夜の結末を変える話が主じゃなくて、宮沢賢治銀河鉄道の夜の結末に怒った少年が主になってしまったんです。

それで興味が無くなってしまったんです。

本の結末に癇癪起こす少年の話は全く興味を引かないですよね。これが文学少年が考えに考えてやっぱり宮沢賢治銀河鉄道の夜の結末は変えるべきだ。となったんだったらまだ話が違ったかもしれません。

更にあのPrologueと今のRPGの接点がないんです。

今のRPGは中世ヨーロッパ風の世界観で作成されています。それと神社は全く合わないです。銀河鉄道の夜に出て来る、ジョバンニとかカムパネルラって洗礼名なんです。彼らはキリスト教徒だったんです。別にカッコイイからその名前を使っていた訳ではなかったんです。その辺から深堀出来たら、今のRPGの中世ヨーロッパ風の世界観とつながったかもしれません。

そこまで掘れないので諦めたんです。

しかし名作とRPGを組み合わせるアイデアは使えると思います。アーサー王の聖杯を探す話とRPGを組み合わせる話はまだ活けるかもしれません。

Spy x familyの話だったらもっと色々出て来ますが、私のRPGについてはもう何も出て来ません。

これは私自身が私のRPGのStoryに興味が出ないからです。

Spy x familyが面白いのは魅力的な3人のキャラがいるからです。この3人のキャラが人を集めます。

分かりました。

7つの大罪を出しましょう。それぞれの大罪を背負ったキャラを作ります。これで少しは私のRPGに興味が出るはずです。

7大天使も出しましょう。これもそれぞれのキャラが魅力的なはずです。

12使徒も出しましょう。これも面白くなるはずです。

悪魔の軍団も出しましょう。

はい。決めました。

この世界は天使と悪魔が別次元で戦争でしています。悪魔の手下の人間で悪魔から超人的な力を授かった7人がいます。彼らは7つの大罪と呼ばれていて世界中で破壊の限りを尽くしています。ただし天使から特別な力を授かった12使徒と呼ばれる12人の人達もいます。

町では天使軍は悪魔の軍団に大敗をきっして何人かの大天使が捕虜になったと言う噂が流れています。

Playerが操作するキャラはこの世界を旅して金の切符を探します。

これなら少しは興味が出て来るかもしれません。

5.Map1Bugの直し

今週は以下の2つを直して行きます。

  • 宿屋の主人が落ちて消えている
  • 武器の隠し場所の前にいる老人のセリフを作成

それではやって行きます。

5.1 宿屋の主人が落ちて消えている

宿屋の主人をSub Levelの3_5に移しました。

これでLandscapeが生成される前に宿屋の主人が生成される事はないはずです。

5.2 武器の隠し場所の前にいる老人のセリフを作成

このセリフを直す前に、RPGの物語の根幹を確認する必要があります。

先程の「4.2 Storyについての考察と検証の続き」で一寸だけ検証しましたが、物語の内容が決まっていないとこのEventが面白いのかどうかも変わって来ます。

まずこのEventは、最初の村についた主人公が、武器を買うお金が無くて薬草を集めて道具屋に売るバイトを始める事から始まります。

そのまま薬草を集めても良いですが、この老人と会話すると、老人のいる場所からこの山を登ると武器の隠し場所に到着する事が出来き、わざわざ薬草を集めなくても武器が手に入ります。

つまり

  1. Monsterと戦うには、武器が必要
  2. 武器を買うお金を集める必要がある
  3. 村の周りに生えている薬草を集めて道具屋に売ってお金を貯める。(必要な努力:100
  4. 村の周りに生えている薬草を集めていると山のふもとに佇む老人を発見する。
  5. 老人がここから山に登ると武器が隠してある場所にいける。と教えてくれる。(必要な努力:1

の流れがあります。

勿論、3の薬草をひたすら集めて武器屋で武器を買う事も可能で脳筋な人でも最終的には武器が手に入る仕組みになる予定です。

このEventが面白いかどうか、本筋のStoryから外れていないかについての検討を先にする必要があります。

「4.RPGのStoryの改善」で来週まとめようと思っていた内容ですが、先にここでやってしまいます。

5.3 Storyの確認

このRPGの大まかなStoryは以下の様に考えています。

<Prologue

Playerは最初、赤い帽子の魔女に金の切符を探して欲しいと頼まれます。

<第一章>

承諾すると月想界に送られます。その月想界は神話の時代に神と悪魔の戦争で次元が破壊され、幾つもの小さな星屑世界で構成される壊れた世界です。Playerは最初、全世界が100m^2しかない小さな星屑世界に飛ばされます。ここでPlayerは

  • 別の星屑世界に移動するためには銀河鉄道に乗る必要がある事
  • 銀河鉄道に乗る為には切符が必要である事
  • 切符の種類によって行ける場所が違う事
  • 金の切符は誰も見た事が無い事
  • Monsterに捕まると幻想界に連れて行かれ、そこでそのMonsterと戦う事になる。
  • Monsterと戦闘になった場合、勝てれば星屑世界に戻ってこれるが負けた場合は死ぬ事

などを学びます。

<第二章>

地図と赤い切符を手に入れたPlayerは別な星屑世界に移動出来るようになります。

大変、荒涼として世界で人はほとんどいません。Monsterが徘徊しているだけです。

老人がいるので話しかけると、

  • 100年ぶりに人にあったと言います。
  • Player以外はこの星屑世界に来れない事を伝えます

などを知ります。Playerは何も存在しない荒廃したこの星屑世界を赤い世界と呼ぶ事にします。

<第三章>

金の切符の手掛かりは全くありません。

青い切符を手に入れたPlayerはある王国につきます。その王国では、王女がドラゴンに誘拐されてしまい王様や民が途方に暮れていました。今まで沢山の勇者がそのドラゴンに挑みましたが傷をつける事すら出来ませんでした。

噂では、伝説の剣があればその悪魔に傷をつける事が出来ると。

Playerは伝説の剣のありかを知る賢者を探します。

やっと賢者を見つけたPlayerは賢者から伝説の剣は悪魔に破壊されて既にこの世に存在しない事を聞かされます。

第四章

黄色の切符を手に入れたPlayerは地図から砂漠の世界に移動します。

何とその世界にある砂漠の国の王は破壊されたと言われていた伝説の剣を持っていました。

Playerはその王様が与える試練をクリアする事でその伝説の剣を借りる事に成功します。

<第五章>

伝説の剣を持って青い世界に返って来たPlayerはドラゴンを倒して王女を救助する事に成功します。

お礼にその王女は、この王国に伝わる秘密の木をPlayerに与えます。この木は砂漠でも育つ事が出来き、あっという間に砂漠を緑の大地に変えてくれる力を持っています。

Playerは砂漠の国の王様に伝説の剣を返しに行くついでに、砂漠の王様にこの木をプレゼントします。

そこで、ある事からPlayerはこの砂漠の世界が青の世界の千年前の世界だと気が付きます。

何と、Playerは地図を使ってワープすると場所だけでなく時間も超えていたんです。

それでは何もない赤い世界は。

赤い世界にワープしてその世界にいる老人と話すと何と、青い世界の千年後の世界だと言う事が分かりました。千年後には人類は全て滅んでしまってたんです。

その老人の話を聞くと千年前にある事件が起きて、その時に人類はとんでもない愚かな選択をしてしまったそうです。それが引き金となって人類は滅んだと言っていました。

第六章

その老人は千年前の事件について語ります。

ドラゴンに守られた小国がありました。

悪魔は何とかしてその国を滅ぼそうとしていたのですが、ドラゴンが強くていつも失敗していました。そこで悪魔は一計を案じて伝説の剣を盗みます。その剣をある人間に渡して、あのドラゴンは人間を守っているふりをして人間を苦しめているのだ。と洗脳します。そして周りの国をそそのかしてまたその国に戦争を仕掛けます。

そしてその小国の王様にドラゴンを差し出せば戦争は停止してやると言い放ちます。

戦争に負けそうになっていたその小国の王様は結局ドラゴンを差し出してしまいます。

ドラゴンが処刑されそうになっているとドラゴンを助けようとする人達と戦争になります。ドラゴンをもう少しで助けられそうな時、伝説の剣を持った人間が現れてそのドラゴンを殺してしました。

ドラゴンが死んだ後、ドラゴンを助けようとした人達も全員殺されました。

そしてドラゴンが守っていた小国もその後、滅ぼされました。

その後、更に戦争次ぐ戦争で沢山の国が滅ぼされました。

もう悪魔に逆らえる国や人はいなくなりました。

そして人類はその老人を残して全滅しました。

その老人は千年かけて銅の切符を作ったと。言ってそれをPlayerに託しチリとなって消えます。

第七章

同じ事件が現在進行中で青の世界に起こっています。

Playerはこのままではドラゴンを助ける事は出来ないと悟り、赤の世界の老人から貰った銅の切符を使用して天使の国へ行きます。そこで天使の助けを求めますが、天使は悪魔との戦争につかれて誰も手伝ってくれようとしません。

たった一人の天使だけが同意して青の世界にやって来てくれます。

そこで赤の世界の老人が語ったのと同じ様に、ドラゴンを処刑しようとして戦争が起きます。

Playerが連れて来た天使のおかげで善戦しますが、ある事が原因で天使は封印されてしまいます。

そして伝説の剣を持った人間が現れドラゴンを殺してしまいます。

この世界でも同じ事が起きてしまったのです。

<第八章>

封印から解かれた天使はまだ望みがあると言います。

その天使は今から銀の切符を作成すると言います。銀の切符は死者の国へ行く事が出来るそうです。そこで死んだドラゴンに会って生き返らせる事が出来るそうです。

でも銀の切符を作成するのは千年後になるといいます。

そして必ず1000年後までに完成させるので、1000年後に取りに来てといいます。

Playerは赤の切符を使用して千年後の世界へいきます。

赤の世界にいるとそこには天使がいてPlayerに銀の切符を渡します。

<第九章>

青の世界に戻って来たPlayerは銀の切符を使用して死者の世界へ行きます。

そこでドラゴンにあってドラゴンを生き返らせます。

今度はドラゴンは苦戦はしたものの何とか悪魔を倒す事に成功します。

Epilogue

悪魔を倒した後、Playerは赤の切符で千年後の世界へ行きます。すると、まばゆいばかりの黄金郷が現れ、沢山の人々が幸せに暮らしていました。神殿内の黄金のドラゴンの像をPlayerが眺めていると巫女が現れ、千年前の言い伝えにより、貴方に渡すものがあると言います。

受け取りに行くとそこには金の切符が入っていました。

<まとめ>

こんな感じのストーリーを考えています。

本読むのが趣味だった私はちょっと本気だすと結構、簡単に物語を作れてしまいます。ここから推敲したり、辻褄を合わせたり、ゲーム制作において難しい部分のストーリーを変更したりする予定です。

5.4 RPGの名前

RPGの名前は「ジョパンニと赤い帽子の魔女」と名付けましたがピンと来ません。大体この物語で赤い帽子の魔女は最初と最後しか出て来ません。主人公の名前がジョパンニである理由も弱いです。「金の切符」とかの方が分かり易い気がします。

RPGの名前は「金の切符」としましょうか。

. Open Worldの検証

6.1 先週のまとめの確認

先週は色々ゴチャゴチャ書いたせいで訳わからなくなっている部分が多々あるので、それをここで整理し直します。

Open Worldは最終的にはUE5でWorld Partitionを使用して作成します。

しかしその準備段階として16km^2位のWorld Compositionを使用したOpen Worldを作成します。

この16km^2のOpen Worldの作成において先週までの勉強で分かった事をまとめ直します。

<Sub Levelの大きさ>

Sub LevelのLandscapeの大きさは1009m^2が最適のようです。ので16km^2のOpen Worldを作成するならheight mapを16x16枚作成するのが最適です。

更にHeight Mapの大きさは1009x1009 pixelが最適なようです。

<Height MapのImportの方法>

Height MapはSub Level毎にImportする事が出来ます。

そのやり方はEnable World Compositionにチェックを入れて

LevelsのCreate Newを選択します。

名前を入力した後で、1009x1009のLandscapeを作成します。

以上でSub Levelを作成する事が出来ました。

このやり方はSmart Poly氏がそのTutorialで紹介していたやり方とは違いますので最適なやり方ではないとは思います。

しかしSmart Poly氏のOpen Worldを作成するやり方は、

Height mapではない何かを一番最初にImportしていてそれが何なのか、Height Mapしかない場合はどうすれば良いのかについては全く分かりません。

6.2 How To Make A Multi-Biome Open World Map - Unreal Engine 4 [Part 1] [3]を見る

こんなTutorialがあるの先週まで気が付きませんでした。これを見てみます。

まずRaw 16 fileで出力しているのが何なのかが分かりました。

何とこれらがHeight Mapでした。

え。それならその後に出力している.pngのFileは?

何と、それらはTexture Mapと言ってMaterialのLayerを指定するTextureでした。

Layerの指定ってTextureからも出来るんですね。初めて知りました。

World Machineの設定についてもかなり詳しくしていました。

今聞くとそれなりに理解出来ますね。

一つのTileの大きさを8km^2としてPixelのサイズは2017x2017です。

その大きさをUE4の中で再現するためには

800000cm ÷2017 = 397.2

つまりSizeを約400にセットする必要があります。しかしSmart Poly氏は100のままでImportしていますね。

これだとUE4内でのサイズは4分の1になってしまうと思われますがどうなんでしょう?

Landscapeのサイズが書かれていました。

64の4分の1だと16、88を4で割ると22です。18と言う数字はHeight Mapが8枚じゃなくて9枚だとぴったしです。

後でImport したSub Levelを表示していますが横のタイルを数えると9枚になっていました。

Landscape用のMaterialの作成の部分は特に学ぶ事がないのでSkipしました。

結構理解出来ていますね。

7.Gaeaの勉強

7.1 Gaeaの最新版について

Klaus氏が以下の発言をしていましたが、これって有料版の事何でしょうか?

もし無料版でもTileが作成できるのならすぐにでも作成したいです。

後、先程のTextureを使用してLayerを指定する方法ですが、Gaeaでそれをどう作成するのか知りたいです。

Klaus氏のWhat's New In Gaea 1.3.1 Bleeding Edge Version? Build Truly Large WORLDS With 4 trillion pixels! [5]をみたら以下の部分でTileの数やResolutionのサイズを調べていました。

TutorialでやっているようにTiled Build(Preview)を選びます。

その下のResolutionとNumber of Tilesで確認します。

無料版でもResolutionを2048にしたり、Number of Tilesを1以外したり出来ますね。

うーん。何か出来そう。

でもそれ以上の部分はまだ良く分かりません。

やっぱり地道にTutorialを勉強して行きましょう。

7.2 A 9-minute introduction to color production in Gaea [6]を勉強する

軽く全部見ました。

このTutorialは先週作成したTerrainにどうやってTextureで色を付けるのかについてのTutorialのようです。

付けた色をExport出来るのかどうかが知りたかったんですがそれの解説は無かったです。

軽くやっておきます。

<MaskとData Mapを作成する>

Colorを着ける為には、まずMask とData Mapを作成する必要があるそうです。

Slop ノードを追加しました。

何でSlopノードと思いましたが、以下に示した様にSlopノードはDataの中にあるのでData Mapの一種なんでしょう。

結果です。

あれ、2Dになってしまいました。

Slopの設定を以下の様にしました。

Slopがきつい所だけ選択するみたいですね。

結果です。

これ見ると黒い所が、Slopがきつくない所のようですね。

次にSat Mapノードを接続しました。

Sat Mapノードは数百のGradientの色を保持していてその色をSlopに追加します。

結果です。

Maskした部分だけ色付けするのかと思ったんですが違うみたいです。

TutorialでViewの表示を3Dに戻す方法について解説していました。

Erosionノードを右ClickしてPin For Colorを選択します。

所が私のにはそれが無いです。

試しに色々選択したらPin As Underlayを選択したら3D になりました。

更にもう一個Sat Mapノードを追加しました。

どうせなんで、全然違う色を選択しました。

今度はMixerノードを追加しています。

このノードもありません。代わりにCombine ノードを追加してみました。

Parameterを見る限りではCombineノードはMixノードの進化版に見えます。

結果です。

あんまり綺麗な色ではありませんが、2つの色が混ざっているのは分かります。

今度はErosionノードにsoilノードを追加しました。

結果です。

こっちも同じようにSat Mapsノードを追加しました。

分かり易い色を選びました。

今度はMaskノードを使用して2つのSat MapsノードをMixします。

Tutorialでは以下の様にErosionノードからMaskノード、Blurノードに繋げてMixerノードに繋がっています。

しかし私のVersionのMaskノードはPrimitiveでErosionノードの出力をInputする事は出来ません。

うーん。別にErosionノードに接続しなくても出来たみたいです。

Maskの設定は以下の様にしました。

これならMaskの部分で色が変わっているのかどうか直ぐに分かるでしょう。

結果です。

どうみてもMaskが聞いています。

更に全部、Combineしてみました。

結果です。

適当な色を選択した割にはそれなりに見れる色になっています。

さすがGaeaです。

この後もTutorialでは微調整を色々していますが、色塗りの基本は理解出来ましたのでここで終了します。

どうもこの色を色々な方法で混ぜるのはphoto shopにある方法と同じらしく、Photo Shopでそういう加工に慣れている人にはとても馴染みの作業みたいです。

まあ、慌てずゆっくり勉強していきます。

8.雪山のMapの作成

8.1 雪山LandscapeのExport

先週までで一応雪山のLandscapeが完成したのでRPGのProjectにExportします。

で、Epic Game Launcherを起動させようとしたら開かない。

こんなのUE4を使い始めてもう数年になりますが初めてです。

PCを再起動しても駄目。

これはMalwareにでも感染してしまったのか?と焦りました。

一応、Epic Game Launcher does not openで検索したらTask ManagerからLauncherを消してもう一回開いてみる。と書かれていたのでそれを試しました。

今度は開きました。

あー。良かった。

こういう予想外の事態って原因が実は大したこと無かったとしても結構焦ります。

こういう大したことないけど焦る事って記録しておくの凄い重要だと思いますが結構書かない人が多いですよね。

うーん。

今週は、Exportは止めておきます。予想外の事態が起きた時に対応する気力がないかもしれない気がします。

代わりに、雪のEffectを追加します。

8.2 雪のEffectの追加

前に作成した雪のEffectが見つかりません。

やっと見つけたらNiagara_Studyと言う名前のProject内で作成していました。しかもこのProjectのVersion、4.26で、多分そのまま4.24のProjectにExportすると動かないです。

でもCascadeなのでひょっとすると動くかもしれません。

試してみます。

駄目でした。

仕方ないですね。4.24で作り直します。

2021-08-09のBlogとそのBlogに載っているDean Ashford氏のUE4 - Tutorial - Snow Particle System [7]、更には前の実装を参考にして作成します。

まずEffect用のMaterialを作成します。

前作成したやつの丸コピーです。

2021-08-09のBlogを読むと

と書かれていてました。がこの部分の実装の検討は当時はやらなかったと思います。

来週やる事にします。

今度はCascadeを作成します。

最初にこのMaterialを使用したEmitterを作成します。

実装の逐一の細かいやり方は2021-08-09のBlogと同じです。

結果です。

次のEmitterを作成します。

このEmitter用のMaterialをSnow_Mから作成します。

次はSnow FlakeのEmitterを作成します。

Snow Flake用のMaterialを作成します。

前に作成した実装から丸コピーしました。

結果です。

Emitterを作成してそのEmitterにこのMaterialをセットします。

Emitterは前の二つのEmitterをDuplicateしただけでした。

最後にこのSnow FlakeのUnlit版のEmitterを作成します。

これで完成です。

Level上に降らしてみました。

8.3 雪のEffectをThird Personに追加する

この雪のEffectはキャラの周りだけ降ってくれれば良いので、Third Person BPに追加します。

結果です。

想像の10倍位降っています。

Characterが走ると雪がこちらに向かってきます。

雪はLandscape全体に降らせる設定にしてCharacterの周りだけRenderingsするようにする方法も出来そうです。

こっちのやり方も知りたいですね。

9.Game DesignポケモンHxHの念能力( 戦闘システムの作成)

9.1 直す箇所を調べる

最も直さなければならない部分が分かりません。兎に角、もう何回か遊んで直す箇所を調べます。

Monsterを召喚するPhaseです。

始めてみるPlayerはここで何をすべきが良く分かりません。セットするBoxがどれなのかも不明です。

戦闘中の画面です。

どのMonsterが左翼、中央、右翼側に展開されているのかが不明です。また対戦相手のどのMonsterと戦うのかも不明です。

召喚されたMonsterが棒立ちなのでAnimationを入れて欲しいです。

Stage 2です。

Stage 2が始まる前に一個Phaseが欲しいですね。戦闘の結果とかの表示が欲しいです。

競技場が凄い寂しいです。

後、空に何か欲しいです。

9.2 Monsterを召喚するWidgetを直す

以下のWidgetを見やすいように改良します。

以下の様に変更しました。

こんな感じです。

決定ボタンは3つの壺がMonsterで満たされた時に表示されるべきです。がそれは来週直します。

9.3 戦闘画面を直す

戦闘画面に表示されるMonsterの表はどれが右翼、中央、左翼なのか分かりません。

直します。

PlayerのTurnの場合のみ直して見ました。

見やすくなっていますが、もう少しデザインが良くならんかと思いました。

一寸デザインを考えます。

結果です。

前よりはマシですかね。

これからはこんな感じで改善させていきます。

10.Blenderの勉強

また復習からやっていきます。

10.1 復習

<Selection Method

大体は覚えていました。AltかAlt + Ctrlを押しながらやるとどれかは正解しますね。

2022-02-14Blogの復習>

こっからは覚えてるかどうかより一通り復習する感じでやっていきます。続けていればいつか必ず覚えられますから。

全部復習しました。

まあ流石にほとんど覚えていました。

2022-02-21Blogの復習>

全部やりました。それなりに覚えていました。

2022-02-28Blogの復習>

木を作りました。

段々、3dの造形に慣れて来ました。

上記の3D は一分の向きからだけでなく

色々な方向から見てもそれなりに見える形に作成されています。

2022-04-03Blogの復習>

雪が被っている葉を作成しました。

Ctrl + hで選択した面がHide出来るはずですが、以下の表示が現れて出来ません。

Tutorialを見直したらCtrl + hじゃなくて単なるhでした。

今度は出来ました。

Loop Cutで斜めにカットされたEdgeをまっすぐに直す方法も試してみました。

Knifeも試しました。

10.2 Imphenzia氏のLearn Low Poly Modeling in Blender 2.9 / 2.8 [8]の続きを勉強する

今度は石を作成するそうです。

<Subdivision Surface Modifier

まずObject Modeに戻ります。そしてObjectを選択した状態でctrl + 2を押します。

Cubeが球に変化しました。

これはSubdivision Surface Modifier が追加されたからです。

スパナの所を見ると

確かに追加されていました。

Objectを選択した状態でctrl + 2だったのでSubdivisionの数が2ですが1~5のどれでも選択出来るそうです。

試しにctrl + 5をやってみました。

Tutorialの言っている通りに出来ました。

Tutorialではこの後Applyボタンを押していますが私のModifierにはそのボタンがありません。

下向きの所にApplyがありました。それを選択したら以下の様に丸いままですが

Modifierは消えました。

このまま行きます。

今度はSubdivisionの値を4にしました。

Vertexを選択してO keyを押してその後でgを押して移動させるとCircleが現れそのCircle内のVertexが動きます。

<Decimate Modifier

今度はObject Modeに切り替えてからこの石を選択してModifier Decimateを追加します。

DecimateのRatioの値を下げると石のMesh数が減ってまたLow Polyに戻ります。

<Flatten

Edit Modeに戻した後、Faceを選択して

F3を押してFlattenとタイプします。

あれ、ないです。

調べたらWhat happened to “Mesh > Flatten” in 2.92 [9]で全く同じ質問をしている人がいました。

回答がこれでした。

他の回答もあったのですが、これが一番分かり易そうだったのでこれをやってみます。

EditからPreferenceを開いてAdd-onsに行きMesh: LoopToolsを選択しました。

すると右Clickで現れるbox内にLoopToolsが追加されます。そこからFlattenを選択します。

結果です。

平らになりました。

何度か試したら以下の様になりました。

<Scalingを使用したFlatten

先程と同じように選択します。

S + Y でScalingをすると

これでもFlattenが出来ます。ただしこのやり方では地面に対してまっすぐになってしまいます。

Commaを押してNormalを選択すると

選択した面のNormalの平均値に対してScalingするようになります。

以下に示した様にScalingの矢印がGlobalな軸に対して斜めになっています。

これでS + YでScalingします。

結果です。

実際はS+Yした後、少し曲がっていたのでS+Zもしました。

まあでも地面に対して斜めのままFlattenする事が出来ました。

Tutorialの説明ではS + Zを押した後に0を入れるとFlattenになるとありました。これは来週試します。

今週はここまでとします。

11.まとめと感想

今週は、RPGの最も重要な要素であるStoryにかなり入り込む事が出来ました。粗削りですがこれからもっと良くなっていくと思います。Storyが長すぎるなら今回のGameは3章まででもいいかもしれません。

12.参照(Reference

[1] CGHOW. (2022, April 10). Wool Fabric in UE5 Niagara Tutorial | Download Files [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=wT7y9J49mQs

[2] Unreal CG. (2020, June 25). Toon Shader & Custom Shadow - UE4 Postprocess Tutorial [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mx_AvrZK3TA

[3] Cloward, B. [Ben Cloward]. (2020, April 16). World-Aligned Textures - UE4 Materials 101 - Episode 22 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=pXOknekvmwE

[4] Smart Poly. (2020, July 2). How To Make A Multi-Biome Open World Map - Unreal Engine 4 [Part 1] [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3VDT9Ov62SQ

[5] Klaus [klaus]. (2022, April 20). What’s New In Gaea 1.3.1 Bleeding Edge Version? Build Truly Large WORLDS With 4 trillion pixels! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=_7nodFIIjNE

[6] quadspinner. (2019, March 1). A 9-minute introduction to color production in Gaea [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4AFDXxYlQMg&list=PLEimej2Avz9mW2zc2tQMxJ9GNw_q28SDD&index=2

[7] Ashford, D. [Dean Ashford]. (2017, January 18). UE4 - Tutorial - Snow Particle System [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=sw1HAmAnYFQ

[8] Imphenzia. (2020, June 25). Learn Low Poly Modeling in Blender 2.9 / 2.8 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=1jHUY3qoBu8

[9] Michaelws, M. (n.d.). What happened to “Mesh > Flatten” in 2.92. Blender Artists Community. Retrieved April 24, 2022, from https://blenderartists.org/t/what-happened-to-mesh-flatten-in-2-92/1289673