UE4の勉強記録

UE4の勉強の記録です。個人用です。

UE5の勉強などなど

1.今週の予定

今週もこの順序に従って勉強していきます。

  • 映像作成用UE5の勉強
  • AIの勉強
  • Nvidia Omniverseの勉強
  • Gaeaの勉強もしくはVroidとUE5の勉強
  • Houdiniの勉強
  • AIについての調査(ComfyUIの勉強)
  • DirectX12の勉強

2. 映像作成用UE5の勉強

2.1 PCGの勉強

2.1.1 Here's How to Adjust Your Building Based on the Asset Size | UE 5.4 P2 [1]の先週実装した内容を理解する

先週、実装したんですが、実装した内容が何をしているのかの理解が出来てないです。

今週はその勉強をします。

<00:43 - Creating the Data Assets>

ここではPDA_ModularBuilding型のData AssetであるDA_RegularBuildingを作成し以下の設定をしました。

<05:14 - Scaling Walls Relative to Mesh Size Using Data Assets>

PCG_Building内からDA_RegularBuildingを呼び出します。

更に以下のNodeを追加する事で

指定したStatic MeshにあるPointすべての情報にAccess出来るようにもなります。

そして以下の実装を追加してそれぞれのPointに対してLoopで干渉していきます。

大体の流れは理解出来ました、

分からないのは、DA_RegularBuildingの作成方法です。

先週のBlogを読むと

以下のMemberを持つStructureを作成します。

そしてPrimary Data Asset型のBlueprintを作成します。

そのBlueprint内に、このStructure型のArrayである以下の3つのVariableを追加します。

そしてこのBlueprint型のData Assetを作成しています。

ああ、こうやって整理すると理解出来ます。

こうやって組まないとこのようなData Assetを作成する事が出来ないのか。

2.1.2 Here's How to Adjust Your Building Based on the Asset Size | UE 5.4 P2 [1]の続きを勉強する

<05:14 - Scaling Walls Relative to Mesh Size Using Data Assetsの続き>

PCG Scale to Size内の実装の続きです。

まず以下の実装を追加します。

Static MeshのSizeを変更するんだから当然この2つのNodeは追加します。

後はどうやって変更するかです。

Static MeshのそもそものSizeが分かってないんじゃ変更しようがないと思うんですが、どうやってその問題を解決するんでしょうか。

疑問に思った先から解答が出て来ました。

以下の方法で元々のStatic MeshのSizeを知る事が出来るそうです。

まずInputのPointsにGet Attribute From Point Indexノードを追加します。

そしてGet Attribute From Point IndexノードのInput Sourceの値にMeshをセットします。

そしてPoint From Meshノードに繋ぎます。

ここで注意しないといけないのが、

Get Attribute From Point IndexノードのAttributeの結果をPoint From MeshノードのStatic Meshに繋ぎ直します。

ここでもう一回、Get Attribute From Point Indexノードを追加します。

今回は2つ追加します。

一つ目のGet Attribute From Point IndexノードのInput Sourceの値には$BoundMax、

二つ目のGet Attribute From Point IndexノードのInput Sourceの値には$BoundMin、

をセットします。

そして以下の方法でX、Y、Z方向の差分を計算します。

成程、これでStatic Meshの大きさが計算出来るのか。

更に値がNegativeになった場合も考慮して以下のABSノードを追加します。

そして以下のように繋げました。

WidthとX、DepthとYが対応してるのは結構間違えそうです。

これでPCG Scale to Size内の実装は完成しました。

PCG_Building内の実装に戻ります。

PCG Scale Mesh to Sizeノードの結果にStatic Mesh Spawnerノードを追加します。

結果です。

全く変化していません。

先程のLoop内で変化したSizeのStatic Meshを表示するには

以下のMesh Selector Typeの値にPCG Mesh Selector By Attributeをセットする必要があるそうです。

更にAttribute NameにMeshを追加します。

結果です。

あれ?

なんか隙間が空いています。

このBugの原因は先程のLoopの設定にある以下のUniform ScaleがEnableされているからです。

結果です。

Scaleの問題は直りました。

試しにWall Sizeの値を200に変更しました。

他の階のStatic Meshはおかしくなっていますが、この階のWallのScalingは正しく表示されています。

ので他の階のStatic Meshの結果も正しくなるように実装を追加します。

まず以下の実装部分をSub Graphにします。

しました。

名前はPCG Scale Wall Sizeノードにしていました。

PCG Scale Wall SizeノードのInputを以下のように変更しました。

以下の実装をDupilcateしました。

Duplicateした方のGet Property From Object PathノードのProperty Nameの値をRegular Wallsに変更します。

DuplicateしたPCG Scale Wall SizeノードのInputには以下のように繋ぎます。

Wall Sizeを100にした結果です。

おお、なんだかわけわからんBuildingになってしまいました。

しかしWallのScaleが指定した通りに変化してるのは確かです。

今度はWallの内側が無いStatic Meshを使用した場合についてです。

キリがいいので今週はここまでにします。

来週実装します。

2.2 Level Sequence上でAnimationの編集をする方法

2.2.1  Creating and Modifying Control Rig [2]を実装する

先週勉強した内容を実装していきます。

前回までの分を作成したProjectがどれか分かりません。

やっと見つけました。MyProjectという名前のProjectでした。

ここに先週勉強した内容を実装していきます。

先週のBlogを見たら、今まで追加したControlを全部消して最初からやり直しています。

うーん。

どうしよう。

以下のCharacterでやり直す事にします。

何も選択しない状態で新しいControlを追加しました。

名前をRoot_ctrlに変更してShapeをCircleに変更しました。

今度はPelvis用のControlを作成します。

VroidにはPelvisのBoneは無いですね。

代わりにHipsがあります。

このBoneのControlを作成します。

先週のBlogにはこのJointを選択した状態でCtrl+Mを押すとこのJointのControlが生成されるとありましたが、

生成されません。

Tutorialで確認します。

TutorialでもCtrl+Mと言っていました。

仕方ないです。

以下の機能でControlを追加しました。

結果です。

名前はこのままにしておきます。

結果です。

今度は以下のLower ArmのJointのControl Rigを作成します。

Ctrl+MじゃなくてCtrl+Nをしたら以下のようにこのJointのControlが生成されました。

生成されたControlの位置を移動させました。

Offsetの値を見ると以下のようになっています。

ここでこのControlを右ClickしてSet Offset Transform From Currentを選択します。

何も変化しませんが出来たんでしょうか。

Currentを見ると0になっていますね。

よく分かりません。

Tutorialで確認します。

同じ結果になっていました。

色々弄ってもControlの位置はそのままです。

出来てるみたいです。

最後に肘のControlの形状だけ変化させました。

Tutorialではこの後に全てのJointのControlを作成していますが、これはSkipします。

今週はここまでにします。

3. AIの勉強

3.1 今週の予定

先週はLocalな環境でGradioとJupyter Notebookを使用して以下のUIを作成しました。

今週はこれをHugging Face上に作成します。

3.2 Hugging Face上にCodeを作成する方法をまとめる

まず先週書いたCodeを

以下のDirectory内にDuplicateする必要があります。

そしてある作業をしてこのFolder内にあるApp.pyにこのCodeをCopyする必要があります。

その後で、Hugging FaceにCommit、Pushをする必要があります。

3.3 App.pyにこのCodeをCopyする方法

Folder内にあるApp.pyにこのCodeをCopyするためのある作業のやり方が分かりません。

これを調べる事にします。

2025-02-09のBlogにそのやり方がまとめられていました。

Codeの最初に以下の実装があります。

次に#/exportを追加します。

これをどのCellに追加する必要があるのか分かりません。

ExportのあるCellだけ以下に記録します。

Load_learner()関数です。

Gradioで関数を宣言するCellです。

最後のCellです。

このExportをつける必要があるCellはその実装内容がCodeを実行するのに必要かどうかを確認する事で区別出来そうです。

ここからApp.pyにこの実装をPasteする方法が説明されていました。

成程ね。

これをやれば、App.ipynbのExportの印のあるCellのCodeをapp.pyにPasteする事が出来るのか。

うーん。

理解出来ました。

これ以上の情報もなさそうです。

3.4 HW4L2内に先週作成したFileをCopyする

これからやっていきます。

これらのFileをCopy・Pasteする必要がありますが、

どのipynb FileでCodeを書いたのが覚えていません。

開いて確認します。

うーん。Jupyter Notebookを起動させるCommandを忘れてしまいました。

Copilotに質問します。

jupyter notebookと打つだけでした。

開きました。

先週の実装はFastAI_HW2でやっていました。

必要なFileを全部Pasteしました。

3.5 HW4L2内からJupyter Notebookを開いてTestする

今度はHW4L2内からJupyter Notebookを起動してみます。

開けました。

先程、CopyしたFastAI_HW2.ipynbを開いてみます。

開けました。

このFolder内からでも先週のCodeが実行出来るか確認します。

実行出来ました。

3.6 App.pyにDuplicateするためのFileを作成する

App.pyにDuplicateするためのFileをCopyしたFastAI_HW2.ipynbを改良して作成しても良かったんですが、新しいCellをCellの途中から追加出来るかが分からないので、新しく作成したProjectに必要なCodeをPasteしてこのProjectをApp.pyにDuplicateします。

まず以下のCodeを追加しました。

この時点で疑問が出て来ました。

ここの|って/なのか|なのかどっちなんでしょう?

Copilotに聞いてみました。

Pipeを使用しろ。って言っています。

はい。

ではFastAI_HW2.ipynbにあるCodeで必要なものをCopyしていきます。

最初のCodeです。

これは同じFolderにあるImageを表示出来るのかどうかを確認してるだけですので要らないです。

次のCodeです。

FastAIのVersionを表示する必要は無いですが、FastAIをImportする必要はあるはずです。

確認します。

2025-02-09のBlogではまず以下の実装を追加しています。

Import FastAIは無いですね。

ここにあるfastai.visoin.allをすればFastAIはImportしなくても良かったんでしたっけ。

うーん。

そんな気もします。

これもCopilotで確認します。

Import fastaiは要らない。って言ってます。

はい。

では以下のCodeを追加します。

2025-02-09のBlogではこの後にGradioもImportしています。

同じ様にGradioもImportしました。

2025-02-09のBlogにある次の関数の宣言にあたる実装は私のProjectに無いので次に行きます。

FastAI_HW2.ipynbのCodeを見ていくと次に必要なCodeは以下のLoad_learner()関数ですね。

2025-02-09のBlogでも次にLoad_learner()関数を実装していました。

これを追加します。

FastAI_HW2.ipynbにある残りのCodeですが

全部必要な気がします。

2025-02-09のBlogで確認します。

以下のCodeが使用されていました。

全く同じですね。

これらのCodeをCopyします。

はい。

これで実行してみます。

何の問題もなく動きました。

テストもしましたが何の問題も無いです。

3.7 App.pyにPasteする

これのやり方も分からなかった。

まずやり方を調べます。

2025-02-09のBlogには以下のようにまとめられていました。

これを試してみますか。

まず以下のCodeです。

Nbdevは前にInstallしたはずです。のでこのCodeは問題ないはずです。

あれ?

Notebook2scriptが無いって言っていますね。

Copilotに質問します。

だそうです。

まずこれだけ実行してみます。

出来ました。

次のnb_export()関数ですが、このFileをExportしたいんですが、その場合はParameterはどうしたら良いんでしょうか?

Copilotはこれでいけると言っています。

取りあえず試してみます。

Errorになりました。

あれ?app.ipynbなんてFileは無い。って言っています。

だったわ。

今度はErrorなく出来ました。

App.pyをVS Codeから開いてみます。

以下のようになっていました

おお。

後はHugging FaceにCommitしてPushするだけです。

と思ったんですが、多分このCodeだけじゃなくてModel.pklとか使用するImageとかもCommitしたりPushする必要が有るはずです。

結構大変になりそうなので今週はここまでにして残りは来週やります。

今週はここまでです。

4. Nvidia Omniverseの勉強

4.1 NVIDIA Isaac Sim - MuSHR RC Car - Ackermann Tutorial [2]を勉強する

4.1.1 先週の復習

ROS1 Subscribe AckermannDriveノードが使用出来るようにするにはどんな設定をする必要があるのかを調査していた事は覚えていますが、それ以上は忘れてしまいました。

先週のBlogを読んで復習します。

ROS1 Subscribe AckermannDriveノード、もしくはそれに対応するROS2のノードを使用するためには以下の作業をする必要があります。

ここまでまとめて、次に以下の内容をやると言って

やっぱりもう頭が働かないのでこれは来週やると言って終わっていました。

ので今週はこの2つをやる事にします。

4.1.2 Nvidia Omniverse Issac Sim [3]のROS and ROS2のROS2のInstall方法を確認する

ROS and ROS 2 Installation [4]を勉強します。

まずWindows 11はRos2のHumbleをInstallする必要がある。と書かれています。

この辺は前に読んで勉強したところです。

<Getting Started>

ROSのInstallについて環境毎の説明がありました。

Windows11の場合は、以下の方法でInstallします。

あれ?

これって先週勉強した内容です。

あ、分かった。このROS2 with WSL2の内容を確認するってのが先週の最後の主旨だったんだ。

<Running Native ROS>

ROS2 with WSL2をClickするとRunning Native ROSに飛びました。

この内容を確認します。

まず使用するPythonのVersionは3.10である必要が書かれていました。

ROS2のPythonのVersionはどうやって確認するんでしょうか。

だそうです。

もう少し詳しく知りたいのでThink Deeperで聞いてみました。

回答です。

これは今試してみます。

あれ?

ROS2をInstallしたFolderが見つかりません。

Explorerから探したら以下の場所にある事が判明しました。

しかしどうやってこのFolderにUbuntuから移動するんでしょうか?

2つ程Folderを遡ってやっとこのFolderに到達しました。

ああ、ここまできて気が付いた。

別にこのFolderに移動する必要は無かったんだ。

これで良かったのだ。

はい。

Pythonは3.10で、あっていました。

次の文ですがROS_DISTROと言う環境変数について説明しています。

これってどこで指定してるんでしょうか。

私のROS_DISTROがどんな設定になっているのかはどうやって確認するんでしょうか?

Copilotによると以下の方法でCheck出来るそうです。

試してみます。

これだけか

でもHumbleが返って来てるんだからあってるはずです。

次の文です。

以下の文が

source your ROS 2 installation from the terminal before running Isaac Sim.

具体的に何をすべきなのかは分かりません。

その次の文ですが、

If sourcing ROS 2 is a part of your bashrc, then Isaac Sim can be run directly.

Bashrcを使用してSourcingした場合は、Issac Simは直接ROS2を動かせます。

と言っていると思われます。

つまりSourcingはBashrcを通してやると良いって事です。

次の節です。

Bridgeの後にあるRunをどう訳せばいいのかが分かりません。

DeepLに聞いたら以下のように訳してくれました。

WSL2を使用してWindows上でROS2を実行し、内部ROS2ライブラリを使用してIsaac Sim ROS Bridgeと通信します。

そういう意味なのか?

多分そうなんでしょう。

意味は理解した。

次です。

やっとWSL2のInstall方法の説明です。

ここではCommandを使用してWSL2をInstallしてそこからUbuntu22.04をInstallする方法が紹介されています。

私はStoreから直接AppとしてInstallしましたが、結果は同じでしょう。

次の文です。

VirtualizationをEnable出来なかった場合についての対処方法の紹介です。

これは無視して良いでしょう。

次です。

今度はROS2 HumbleのInstall方法を説明しています。

一応、このLink先の内容も確認します。

何とLink先はこのPageのUbuntu 22.04の方に飛びました。

この配置は分かりにくい。

それは兎も角としてまずROS2をInstallしてます。

Link先は、私がROS2をInstallする時に利用したROS2の公式Siteでした。

つまりこの部分は完璧にやったという事です。

次の文です。

Vision_msgs Publishersを使用するためには以下のCommandを使用してRos-humble-vision-msgsをInstallする必要があるそうです。

これは、Installしたのか分かりません。

Copilotに聞いたら以下のCommandで確認出来るそうです。

試してみます。

何も表示されません。

という事はInstallされてない。って事です。

はい。

あれ?

ackermann_msgs_packageって言ってます。

これってROS1 Subscribe AckermannDriveノードの事?

関係性がよく分かりませんが、なんかいきなり問題の核心にぶつかったみたいです。

この部分は後で検証します。

取りあえず先に進みます。

このSourcedの意味が分かりません。

Copilotに質問しますか。

大体以下の内容になると思われます。

  • Sourcingとは、必要な環境変数やPathを定義する事で環境を設定するScriptを実行する動作を指す。
  • Scriptで「Source」する場合、通常のCommandのように実行するだけでなく、その変更を現在のShell SessionにImportすることになる。
  • Sourcingした後は、すべてのTool、Library、PackageにTerminalからAccess出来るようになる

つまりSourcingしておかないとInstallしてもAccess出来ないPackageとかが出て来てしまうという事です。

はい。

理解しました。

Sourcingはかなり重要な概念らしくCopilotの説明は更に続きます。

Sourcingは実際には環境関数の設定とPathのUpdateと言う2つが行われるという事を説明しています。

そして以下の説明です。

あれ?

このCommandもSourceなの?

そうか。

これはSetup.bashに書かれているCommandを実行してるのかな。

一寸中身を見てみます。

そもそもBashが読めないです。

まあでも何らかのScriptが書かれているのは理解しました。

これでROS2のInstallは終わりです。

前のInstructionに戻ります。

これは何をしてるんでしょうか?

WSL2のIP AddressとWindow HostのIPv4 Addressを取得しました。

この値をPowerShellから上記のようにセットします。

そしてPort forwardingを以下のようにセットします。

これもPowerShellからやっています。

最後のStepです。

ここでOpen Isaac Sim with Internal ROS2 librariesのLink先を勉強する必要が出て来るのか。

これは来週にします。

流石に長くなり過ぎました。

今週はここまでにします。

4.2 Nvidia Omniverse Issac Sim [3]の勉強

今までもこれずっと読んでたじゃん。と言いたくなりますが、

以下のTutorialでどんな事を勉強するのかだけ確認します。

4.2.1 Quickstart with Isaac Sim [5]を軽く読む

まず以下の説明がありました。

成程。

このTutorialではIssac Sim内でRobotを動かす方法を勉強するのか。

全部、読みました。

これは本当の基礎でCubeを配置してそれを動かすだけでした。

ExtensionとPythonでのやり方は一寸は勉強する必要がありますが、これぐらいの操作方法は既に知っています。

4.2.2 Quickstart with a Robot [6]を読む

こっちも軽く読んでおきます。

あ、こっちはしっかり勉強しないといけない内容です。

これは来週勉強する事にします。

今週はここまでにします。

5. Gaeaの勉強もしくはVroidとUE5の勉強

5.1 VroidとUE5の勉強

先週、How to Create Amazing Cloth Simulations with Chaos Cloth in Unreal Engine 5 PART 01 // UE5 Tutorial [7]を勉強しましたが、ここではCloth Assetを使用しています。

VroidのSkirtなどが動くのも同じ仕組みなのかを確認します。

Chaos ClothとChaos Cloth Assetは既にEnableしています。

でもCloth Assetはどこにもないです。

Cloth Assetを作成しようといましたが、Cloth Assetはありません。

全部、Enableしました。

今度はCloth Assetを作成出来ました。

Cloth Assetを開いたら普通に開けました。

しかも最初からNodeが組まれています。

あ、分かった。これがData Flowなんだ。

新しいData Flowを作成して

Dataflow AssetにこのData Flowをセットしました。

Graphが空白になりました。

Static Mesh Importノードを追加しました。

以下のStatic Meshを作成しました。

これをStatic Mesh ImportのStatic Meshに追加します。

Cloth Assetに以下の表示がされました。

Transfer Skin Weightsノードを追加しました。

あ、ここでSkeletal Meshを追加する必要があったんだ。

単なるStatic Meshで代用出来るかと思ったんですがこれは無理ですね。

このVroidのSkirtの部分にCloth Assetを追加してみたかったんですが、

うーん。

Skirtの部分だけ別のStatic Meshにする方法が分りませんね。

他のTutorialも見たんですがClothを追加するのにMarvelous Designerを使用しています。

それは出来ない。

Blenderで同じ事出来ないですかね。

動画を何回も見てたら気が付いたんですが、Transfer Skin Weightsノードで指定しているSkeletal Meshって別にCloth Assetと関係なくても出来そうですね。

単にCloth Assetは服なのでTransfer Skin Weightsノードの周りに存在してればいい感じに思えます。

以下のSkeletal Meshを追加しました。

今回は使い方をざっと勉強するだけなのでこれで良いです。

表示したら以下のようになりました。

ここでTutorialではMap Paintを選択しているんですが、そんなのはありません。

多分、ここにあるWeight Mapになったんでしょう。

Clickしたら以下に示したWeightMap_v1が追加されました。

以下のように真っ黒でBlushを選択してPaintしても何の変化も起きません。

あ、作成したStatic MeshのMeshがたった2つで構成されていた。

新しくStatic Meshを作成しました。

今度はMeshが10x10に分割されています。

Paint出来ました。

先週のTutorialはここで終わっていますね。

一応、UE5のChaos Clothの機能の確認は出来ましたね。

これを試すにはそれ専用のModelとそのModelを覆うStatic Meshが必要ですね。

6. Houdiniの勉強

6.1  VEX Isn't Scary Project - Part 3: Geometry [7]の最後の10分を実装する

<The Axis Calculation>

VEX_Projectにある

Circle_Setupノード(Attribute Wrangleノード)に

以下の実装を追加します。

先週、この部分を勉強した時に軸がよく分からなかったのは、Cross ProductでAxisとz軸をかけています。

しかしHoudniではUE5とは違い上下ではなく前後になるはずです。

そうすると生成される軸は上下になるので???となりました。

これは以下の図をみると間違っている事がすぐに分かります。

Axisが上下軸でした。ので上下軸と前後軸のCross Productは左右軸になります。この左右軸がSphereが回転する中心軸になる訳です。

<The Axis Visualization>

Circle_Setupの+のIconを選択します。

以下のBoxが表示されるのでMarkerを選択します。

以下のBoxが表示されるので、

先週のBlogでまとめたような設定に変更しました。

結果です。

おお、回転用の軸が表示されました。

<The Rotation Visualization>

今度はどれくらいSphereをどれくらい回転させるのかを計算します。

まずRotationというAttributeをPt2に属するPointに追加します。

ちなみにProgressの定義は以下のようになっていました。

<Hide Element Trails>

特になし。

<Rotate>

以下の場所にAttribute Wrangleノードを追加しました。

以下の実装を追加しました。

更に以下の実装を追加しました。

更に以下の実装を追加しました。

更にSphere1ノードのOrientationの値をZ Axisに変更しました。

更にrotationとAxisの設定を以下のように変更しました。

私の作成したSphereの回転は方向を見定めるのが非常に難しく、正直どうやって回転してるのか分かりません。

のでこれらの変更がSphereの回転にどんな変更をもたらしたのかも分かりません。

なのでこの辺の設定の変更がどんな変化をもたらしたかの検証は、今回は止めます。

7. AIについての調査(ComfyUIの勉強)

今週はThis new AI video generator crushes everything [8]を勉強します。

この動画にはWan2.1というHunyuanよりも優れたModelが紹介されていました。

今週はこの動画を勉強します。

7.1 This new AI video generator crushes everything [8]を勉強する

<0:00 Intro>

特になし

<0:26 Wan2.1 video examples>

Web Serviceもやってるみたいです。

見てみます。

ありました。

Loginして映像を作成しようとしたら有料会員になれ。って出て来ました。

ので止めました。

<2:23 Wan2.1 vs Veo2 vs competitors>

他のModelとの結果の比較を示していました。

まあまあ優位な性能を示していました。でも比較対象にHunyuanが無かったです。

<9:58 Where to use Wan2.1 online>

こっちは正しいWebsiteでした。

やられたわ。

さっきは別なSiteにLoginしてしまいました。

こっちで試してみます。

何と8分もかかるそうです。

続きの動画を見ながら待ちます。

出来ました。かなりSmoothに動いています。

<12:38 Nvidia giveaway>

Jensen Huang氏のSign入りのVideo CardのPresentが紹介されていました。

<14:32 How to install Wan2.1 locally>

何と最低の8GのVRAMが必要だそうです。RTX 3070tiのVRAMは8Gか。一応出来るか。

GitHubのPageに以下のLinkがあるので

そこに飛びます。

最初のModelですがText EncodersというFolder内にDownloadしました。

以下のModelをそれぞれのFolderにDownloadしました。

8GBのVRAMで使用する場合は、色々なModelがあるときはその中で一番小さいやつを使用する必要があるみたいです。

Workflowも以下の場所からDownload出来るそうです。

<18:43 How to use Wan text to video>

ComfyUIをUpdateしてErrorを消していました。

こっちのやり方の方がSmartな感じがします。

特に記録しないと出来ないような内容は無かったです。

<23:48 How to use Wan image to video>

今度はImageからVideoを作成する方法ですが、これもWebsiteの説明をそのまま使用するだけみたいです。

Workflowも同じところにありました。

これで終わりでした。

まあ簡単に出来そうではありました。

8. DirectX12の勉強

今回は時間が無くなってしまったのでDirectX12の勉強は中止します。

9. まとめ

なし

10. 参照(Reference)

[1] Procedural Minds. (2024, August 11). Here’s how to adjust your building based on the asset size | UE 5.4 p2 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=xVMz-LW1SJw

[2] NVIDIA Isaac Sim - MUSHR RC Car - Ackermann Tutorial. (n.d.). YouTube. https://www.youtube.com/playlist?list=PL60qgWqGu6k82AJ2SDWOscEKLjCc5tdEW

[3] What is Isaac Sim? — Omniverse IsaacSim. (n.d.). https://docs.isaacsim.omniverse.nvidia.com/latest/index.html

[4] ROS and ROS 2 Installation — Isaac Sim Documentation. (n.d.). https://docs.isaacsim.omniverse.nvidia.com/latest/installation/install_ros.html

[5] Quickstart with Isaac Sim — Isaac Sim Documentation. (n.d.). https://docs.isaacsim.omniverse.nvidia.com/latest/introduction/quickstart_isaacsim.html

[6] Quickstart with a Robot — Isaac Sim Documentation. (n.d.). https://docs.isaacsim.omniverse.nvidia.com/latest/introduction/quickstart_isaacsim_robot.html

[7] Nine Between. (2021, February 12). VEX isn’t scary Project - Part 3: Geometry [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=uYC-tBtCtLA

[8] AI Search. (2025, March 6). This new AI video generator crushes everything [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=0jSDmLtNe_k